====== Regel Cheat Sheet ====== Hier sind einige Savage Worlds Regeln in Kurzform gelistet. Seitenangaben wie //GERTA23// beziehen sich auf die deutsche „Gentelman’s Edition Revised Taschenausgabe“, Seite 23. //FK// verweist auf das Fantasy-Kompendium, //SFK// auf das Science-Fiction-Kompendium. ===== Charaktere ===== * **Startkapital:** $500 //GERTA7// * **Belastung:** Fünffacher seiner Stärke (Die Würfelseiten) in Pfund * **Überbelastung:** -1 für jedes Vielfache seiner Belastungsgrenze auf Stärke und Geschick und zugehörige Fertigkeiten //GERTA7// ==== Rassen ==== * Androiden //GERTA10// * Atlantaner //GERTA11// * Dunkelelfen //FK3// * Gnome //FK4// * Goblins //FK4// * Echsenmenschen //GERTA11// * Elfen //GERTA11// * Halbdrachen //FK5// * Halbelfen //GERTA12// * Halblinge //GERTA12// * Halborks //GERTA12// * Katzenmenschen //GERTA12// * Licht-/Schattenblut //FK5// * Mantiden //GERTA13// * Menschen //GERTA13// * Minotauren //FK6// * Orks //FK7// * Vogelmenschen //GERTA14// * Zwerge //GERTA14// ==== Fertigkeiten ==== Allgemeinwissen: Wird auf Verstand gewürfelt, hängt vom Konzept ab. //GERTA17// ^ Fertigkeit ^ Attribut ^ Anmerkung ^ | Einschüchtern | Willenskraft | | | Fahren | Geschicklichkeit | | | Glücksspiel | Verstand | | | Heilen | Verstand | | | Heimlichkeit | Geschicklichkeit | | | Kämpfen | Geschicklichkeit | | | Klettern | Stärke | | | Luftfahrt | Geschicklichkeit | | | Nachforschung | Verstand | | | Provozieren | Verstand | | | Psionik | Verstand | | | Reiten | Geschicklichkeit | | | Reparieren | Verstand | | | Schießen | Geschicklichkeit | | | Schlösser knacken | Geschicklichkeit | | | Schwimmen | Geschicklichkeit | | | Seefahrt | Geschicklichkeit | | | Spuren lesen | Verstand | | | (Superkraft) | | | | Überleben | Verstand | | | Überreden | Willenskraft | | | Umhören | Umhören | | | Verrückte Wissenschaft | Verstand | | | Wahrnehmung | Verstand | | | Werfen | Geschicklichkeit | | | Wissen | Verstand | Muss spezialisiert werden, Sprache | | Wunder | Willenskraft | | | Zaubern | Verstand | | ==== Handicaps ==== ^ Handicap ^ Typ ^ Effekt ^ | Ahnungslos | Schwer | -2 auf die meisten Allgemeinwissenproben | | Alt | Schwer | Bewegungsweite -1, Stärke und Sonstitution sinken um je eine Stufe (beide nicht mehr steigerbar), 5 zusätzliche Fertigkeitspunkte für Verstandsfertigkeiten | | Analphabet | Leicht | Der Charakter kann nicht lesen und schreiben | | Angewohnheit | Leicht/Schwer | Leichte Angewohnheit ist nur störend (Charisma −1); Charaktere müssen Erschöpfungswürfe machen, wenn sie einer schweren Angewohnheit nicht nachgehen können | | Arm | Leicht | Halbes Startkapital, unfähig Geld zu behalten | | Arrogant | Schwer | Muss Gegner erniedrigen, will immer den „Anführer" herausfordern | | Außenseiter | Leicht | Charisma −2, wird von Vertretern der dominanten Gesellschaft schlecht behandelt | | Blind | Schwer | −6 auf alle Aktionen, die Sicht erfordern, −2 auf soziale Würfe, erhält ein zusätzliches Talent | | Blutrünstig | Schwer | Nimmt keine Gefangenen | | Dünnhäutig | Schwer | Der Charakter erleidet einen zusätzlichen Abzug von −1, wenn er mindestens eine Wunde hat | | Ehrenkodex | Schwer | Der Charakter hält sein Wort und benimmt sich wie ein Gentleman | | Einarmig | Schwer | −4 bei Aufgaben, die zwei Hände erfordern | | Einäugig | Schwer | −1 Charisma, −2 auf Proben, die Tiefenwahrnehmung erfordern | | Einbeinig | Schwer | Bewegungsweite −2, Sprintwürfel W4, −2 auf Schwimmen | | Feigling | Schwer | −2 auf alle Proben gegen Furcht | | Feind | Leicht/Schwer | Der Charakter hat einen wiederkehrenden Feind | | Fett | Leicht | Robustheit +1, Bewegungsweite −1, Sprintwürfel W4 | | Fies | Leicht | Charisma −2 | | Gesucht | Leicht/Schwer | Der Charakter ist ein gesuchter Krimineller | | Gierig | Leicht/Schwer | Der Charakter ist von Reichtum besessen | | Glaskinn | Leicht | −2 auf Schaden wegstecken | | Große Klappe | Leicht | Kann keine Geheimnisse bewahren, verplappert sich oft | | Hässlich | Leicht | Charisma −2 | | Heldenhaft | Schwer | Der Charakter hilft allen, die in Not sind | | Kind | Schwer | 3 Punkte für Attribute (statt 5), 10 für Fertigkeiten (statt 15), +1 Bennie pro Sitzung | | Klein | Schwer | Robustheit −1 | | Kränklich | Leicht | −2 auf Konstitution beim Widerstand gegen Erschöpfung,, Gifte, Krankheiten und Umwelteinflüsse | | Lahm | Schwer | Bewegungsweite −2, Sprintwürfel W4 | | Langsam | Schwer | Der Charakter zieht zwei Aktionskarten und verwendet die schlechtere von beiden | | Letztes Ziel | Leicht | Charakter will sterben, nachdem er eine Aufgabe erfüllt hat | | Loyal | Leicht | Der Charakter lässt seine Freunde nicht im Stich | | Neugierig | Schwer | Charakter will über alles Bescheid wissen | | Pazifist | Leicht/Schwer | Der Charakter kämpft nur zur Selbstverteidigung (leicht) oder gar nicht gegen Lebewesen (schwer) | | Pech | Schwer | Ein Bennie weniger pro Sitzung | | Phobie | Leicht/Schwer | −2 oder −4 auf Eigenschaftsproben, wenn der Charakter dem Auslöser nahe ist | | Rachsüchtig | Leicht/Schwer | Sucht immer nach Genugtuung; tötet bei schwerem Handicap auch dafür | | Schlechte Augen | Leicht/Schwer | −2 auf Angriffe oder Wahrnehmung bei Zielen, die mehr als 5" entfernt sind | | Schwerhörig | Leicht/Schwer | −2 auf akustische Wahrnehmungsproben; automatischer Fehlschlag bei Taubheit | | Schwur | Leicht/Schwer | Der Charakter hat sich selbst, einer Gruppe, Gottheit oder Religion einen Eid geschworen | | Stur | Leicht | Der Charakter will immer seinen Kopf durchsetzen | | Tick | Leicht | Der Charakter hat einen kleinen, aber hartnäckigen Tick | | Übermütig | Schwer | Der Charakter glaubt, alles tun zu können | | Übervorsichtig | Leicht | Der Charakter ist extrem vorsichtig | | Wahnvorstellung | Leicht/Schwer | Der Charakter leidet unter schweren Wahnvorstellungen | | Zweifler | Leicht | Der Charakter glaubt nicht an das Übernatürliche | | Zwei linke Hände | Leicht | −2 auf Reparieren. Ergebnis von 1 auf Fertigkeitswürfel mit einem mechanischen oder elektronischen Gerät ist eine Fehlfunktion | ==== Talente ==== |Adelig |A |Charisma +2, Reich, Verpflichtungen | |Adept |A, AH (Wunder),Kampfkünstler, Glaube W8, Kämpfen W8 |Waffenlose Angriffe erhalten für einen Machtpunkt PB 2; kann bestimmte Mächte als freie Aktion wirken | |Akrobat |A, Ges W8, Stä W6 |+2 auf Geschicklichkeitsproben, die Beweglichkeit erfordern; Parade +1,wenn nicht belastet | |Anführer |A, Ver W6 |Truppen innerhalb von 5“ erhalten +1 auf Erholungsproben | |Anheizen |V, Wil 8, Anführer |+1 Nahkampfschaden für befehligte Truppen | |Anpassungsfähig |F, Mensch oder Halbelf |Kann Basisversion eines anderen Rassentalents erlernen | |Arkane Resistenz |A, Wil W8 |Panzerung +2 gegen Magie, +2 auf Widerstandsproben gegen magische Effekte | |Stärkere Arkane Resistenz |A, Arkane Resistenz |Panzerung +4 gegen Magie, +4 auf Widerstandsproben gegen magische Effekte | |Arkaner Hintergrund |A, Speziell |Zugriff auf Mächte | |Ass |A, Ges W8 |+2 auf Fahren, Luftfahrt, Seefahrt; kann mit−2 Schaden für das Fahrzeug wegstecken | |Assassine |A, Ges W8, Heimlichkeit W8, Kämpfen W6, Klettern W6 |+2 Schaden, solange unbemerkt | |Attraktiv |A, Kon W6 |Charisma +2 | |Sehr Attraktiv |A, Attraktiv |Charisma +4 | |Aufmerksamkeit |A |+2 auf Wahrnehmungsproben | |Auserwählter |A, siehe Text |+2 Schaden/Robustheit gegenübernatürliches Böses | |Ausmanövrieren |F, Halbling, Ges W8 |Größere Gegner erhalten einen Abzug von−1 auf Angriffe gegen den Charakter | |Blitzschnelles Ausmanövrieren|V, Ausmanövrieren |Kein Überzahlbonus | |Ausweichen |F, Ges W8 |−1 auf gegnerische Fernkampfangriffe | |Schnelleres Ausweichen |V, Ausweichen |−2 auf gegnerische Fernkampfangriffe | |Barbarenblut |F, Halbork, Berserker, |Kann Berserkerwut mit Bennie auslösen | |Kontrolliertes Barbarenblut |V, Barbarenblut, Wil W8 |Kein −2 zum Beenden der Berserkerwut,trifft keine verbündeten Ziele | |Bastler |A, siehe Text |Kann einmal pro Sitzung ein Gizmo miteiner verfügbaren Kraft „improvisieren“ | |Beidhändig |A, Ges W8 |Kein Abzug mit schwacher Hand | |Beidhändiger Kampf |A, Ges W8 |Kann ohne Abzug mit zwei Waffen angreifen | |Berserker |A |Verstandprobe gegen Raserei nach Verletzung |Raserei: +2 auf Kämpfen und Stärke,Parade −2, Robustheit +2, Ergebnis von 1auf Fertigkeitswürfel trifft zufälliges Ziel |Beziehungen |A |Kann mächtige Freunde um Gefallen bitten | |Blitzhieb |F, Kämpfen W10 |Zusätzlicher Nahkampfangriff mit −2 | |Kontrollierter Blitzhieb |V, Blitzhieb |Wie oben, aber Abzug entfällt | |Block |F, Kämpfen W8 |Parade +1 | |Harter Block |V, Block |Parade +2 | |Charismatisch |A, Wil W8 |Charisma +2 | |Dieb |A, Ges W8, Heimlichkeit W8, Klettern W6, Schlösserknacken W6|+2 auf Heimlichkeit, Klettern und Schlösser knacken; +2 auf Reparieren und Wahrnehmung mit Fallen | |Ehrgeiz |H |Gewinnt vergleichende Proben bei Gleichstand und darf 1 auf Fertigkeitswürfeleinmal nachwürfeln| |Eiserne Faust |A, Stä W8 |+2 Schaden im unbewaffneten Nahkampf | |Stählerne Faust |F, Eiserne Faust |+4 Schaden im unbewaffneten Nahkampf | |Eiserner Wille |A, Einschüchtern W6, Provozieren W6 |+2 auf Einschüchtern und Provozieren, +2auf Widerstand gegen Geistige Duelle | |Elan |A, Wil W8 |+2 auf Proben nach Ausgabe eines Bennies (auch Schaden wegstecken) | |Energieschub |F, WC, Arkane Fertigkeit W10 |+2W6 Machtpunkte bei Joker | |Ermittler |A, Ver W8, Nachforschung W8,Umhören W8 |+2 auf Nachforschung und Umhören | |Erstschlag |A, Ges W8 |Freier Angriff gegen einen Gegner pro Runde,der sich in Nahkampfreichweite bewegt | |Mehrfacher Erstschlag |H, Erstschlag |Freier Angriff gegen jeden Gegner, der sichin Nahkampfreichweite bewegt | |Fechten mit zwei Waffen |A, Ges W8, Kämpfen W8 |+1 gegen Gegner mit nur einer Waffeund ohne Schild, ignoriert einen PunktÜberzahlbonus | |Flink |A, Ges W6 |Bewegungsweite +2, Sprintwürfel W10statt W6 | |Geborener Anführer |A, Wil W8, Anführer |Kann Bennies an befehligte Truppen abgeben | |Gefolge |L, WC |Zieht fünf Gefolgsleute an | |Gelehrter |A, W8 in entsprechenden Fertigkeiten |+2 auf zwei Wissensfertigkeiten | |Glück |A |Ein zusätzlicher Bennie pro Sitzung | |Großes Glück |A, Glück |Zwei zusätzliche Bennies pro Sitzung | |Haltet die Stellung! |F, Ver W8, Anführer |Robustheit +1 für befehligte Truppen | |Hart im Nehmen |A, WC, Wil W8 |Ignoriert Wundabzüge für Konstitutionsproben auf den Außer-Gefecht- und Verwundungs-Tabellen | |Härter im Nehmen |V, Hart im Nehmen |Chance von 50%, den „Tod“ zu überleben |Heiler |A, Wil W8 |+2 auf Heilen; +2 auf Genesungsprobenfür bis zu fünf Gefährten | |Heiliger/Unheiliger Krieger |A, siehe Text |Kann einen Machtpunkt ausgeben, umböse Kreaturen zu vertreiben | |Improvisationskampf |F, Ver W8 |Kein Abzug auf Angriffe und Parade mitimprovisierten Waffen | |Inspirieren |F, Anführer |Befehligte Truppen erhalten insgesamt +2auf Erholungsproben | |Kampfkünstler |A, Kämpfen W6 |Stä+W4 unbewaffneter Nahkampfschaden; gilt immer als bewaffnet | |Erfahrener Kampfkünstler |V, Kampfkünstler,Kämpfen W10 |Stä+W6 unbewaffneter Nahkampfschaden | |Meister der Kampfkunst |L, Erfahrener Kampfkünstler,Kämpfen W12 |+2 auf unbewaffneten Nahkampfschaden(bis zu fünf Mal) | |Kampfreflexe |F |+2 auf Erholungsproben | |Keine Gnade |F |Kann einen Bennie ausgeben, um Schadenswürfe zu wiederholen | |Kräftig |A, Kon W6, Stä W6 |Robustheit + 1, Belastungsgrenze ist Stä x 8statt x 5 | |Kühler Kopf |F, Ver W8 |Wähle eine von zwei Aktionskarten aus | |Kühlerer Kopf |F, Kühler Kopf |Wähle eine von drei Aktionskarten aus | |Lieblingswaffe |A, Kämpfen/Schießen W10 |+1 auf Angriffe mit einer bestimmten Waffe | |Absolute Lieblingswaffe |V, Lieblingswaffe |+2 auf Angriffe mit einer bestimmten Waffe | |Linguist |A, Ver W6 |Beginnt mit einer Zahl Sprachen gleich Verstand; Verstandprobe mit −2, um eine Sprache nach einer Woche Kontakt zu erlernen | |Machtpunkte |A, AH |+5 Machtpunkte, nur einmal pro Rang | |Mächtiger Hieb |F, WC, Kämpfen W10 |Doppelter Nahkampfschaden bei Joker | |Mc Gyver |A, Ver W6,Reparieren W6,Wahrnehmung W8 |Kann Werkzeuge improvisieren | |Menschenführung |V, Anführer |Befehligte Truppen würfeln bei Gruppenproben einen W10 als Wildcard-Würfel | |Mentalist |A, AH (Psionik), Ver W8, Psionik W6 |+2 auf vergleichende Psionikproben | |Mitstreiter |L, WC |Charakter erhält einen Wildcard-Mitstreiter des Rangs Anfänger | |Multitalent |A, Ver W10 |Kein Abzug für ungeübte Versuche mit Fertigkeiten, die auf Verstand basieren | |Musketier |A, Schießen W8, nicht Zwei linke Hände |Archaische Feuerwaffen können in einer Aktion nachgeladen werden | |Mutig |A, Wil W6 |+2 auf Proben gegen Furcht |Mut in Flaschen |A, Kon W8 |Konstitution steigt um eine Stufe und Wundabzüge sinken um einen Punkt,wenn betrunken | |Naturbursche |A, Wil W6,Spuren lesen W8,Überleben W8 |+2 auf Heimlichkeit, Spuren lesen undÜberleben in der Wildnis | |Neue Macht |A, AH |Charakter erhält eine neue Macht | |Profi |L, W12 in der Eigenschaft |Eigenschaft steigt auf W12+1 | |Experte |L, Profi in der Eigenschaft |Eigenschaft steigt auf W12+2 | |Meister |L, WC, Experte inder Eigenschaft |Wildcard-Würfel W10 für die Eigenschaft | |Reich |A |Dreifaches Startkapital,$150.000 Jahreseinkommen | |Stinkreich |A, Adelig oder Reich |Fünffaches Startkapital,$500.000 Jahreseinkommen | |Reparaturgenie |A, siehe Text |+2 auf Reparieren, viertelt Reparaturzeitbei einer Steigerung | |Reputation |V |Der Charakter erhält Charisma als Bonusauf Einschüchtern | |Respekteinflössende Präsenz |A, Anführer |Befehlsradius steigt auf 10“ | |Riesentöter |V |+1W6 Schaden gegen große Kreaturen | |Riposte |F, Kämpfen W8 |Ein freier Angriff pro Runde mit −2 gegeneinen Gegner, der im Nahkampf verfehlt hat | |Meisterliche Riposte |V, Riposte |Wie oben, aber Abzug entfällt | |Rückzug |A, Ges W8 |Geschicklichkeitsprobe, um freien Angriffbei Rückzug aus Nahkampf zu vermeiden | |Taktischer Rückzug |A, Rückzug |Wie oben, aber mit Steigerung erhält kein Gegner einen freien Angriff | |Ruhige Hände |A, Ges W8 |Ignoriert Abzüge für unsicheren Grunddurch Reittiere und Fahrzeuge | |Rundumschlag |A, Stä W8, Kämpfen W8 |Nahkampfangriff mit −2 gegen alleangrenzenden Feinde | |Kontrollierter Rundumschlag |V, Rundumschlag |Wie oben, aber Abzug entfällt | |Scharfschütze |F |Charakter genießt Vorteile des Zielens (+2Schießen/Werfen), wenn er sich nicht bewegt | |Schmerzresistenz |A, WC, Kon W8 |Reduziert Wundabzüge um einen Punkt | |Größere Schmerzresistenz |A, Schmerzresistenz |Reduziert Wundabzüge um zwei Punkte | |Schmutzige Tricks |F |Charakter erhält +2 auf Tricks | |Wirklich Schmutzige Tricks |F, Schmutzige Tricks |Charakter kann Bennie für Vorteile einesÜberraschungsangriffs ausgeben |Schnell |A |Kann Aktionskarten mit Wert 5 oderniedriger neu ziehen | |Schnelle Heilung |A, Kon W8 |+2 auf Genesungsproben | |Schnelle Machtregeneration |F, AH, Wil W8 |Regeneriert alle 30 Minuten einen Machtpunkt | |Schnellere Machtregeneration |V, Schnelle Machtregeneration |Regeneriert alle 15 Minuten einen Machtpunkt | |Schnellziehen |A, Ges W8 |Kann Waffe als freie Aktion ziehen | |Sechster Sinn |A |Wahrnehmungsprobe mit −2, um Überraschungsangriffe und Gefahren zu bemerken | |Seelenopfer |F, siehe Text |Kann Machtpunkte aus eigener Lebensenergie ziehen | |Seelenverwandtschaft |A, WC, Wil W8 |Kann Bennies an Gefährten abgeben | |Taktiker |F, WC, Anführer,Ver W8, Wissen(Kriegsführung) W6 |Probe auf Wissen (Kriegsführung) zu Beginn eines Kampfes; erhält eine Aktionskarte pro Erfolg/Steigerung, die später an Verbündete ausgeteilt werden können | |Tiefe Taschen |A, Glück |Kann einmal pro Sitzung einen nützlichen Gegenstand „finden“ | |Tierempathie |A |Darf Bennies für seine Tiere ausgeben | |Tiermeister |A, Wil W8 |Du erhältst einen Tiergefährten | |Tuchfühlung |A, Ges W8, Kämpfen W8 |Charakter erhält Paradebonus gleich (Nahkampfreichweite der gegnerischen Waffe)+1 | |Meisterliche Tuchfühlung |A, Tuchfühlung |Charakter erhält Kämpfenbonus gleich(Nahkampfreichweite der gegnerischen Waffe)+1 | |Volles Rohr! |F, Schießen W8 |Ignoriert Abzüge für vollautomatisches Feuer, wenn er sich nicht bewegt | |Volltreffer |F, WC, Schießen/Werfen W10 |Doppelter Fernkampfschaden bei Joker | |Waffenmeister |L, Kämpfen W12 |Parade +1 | |Meister aller Waffen |L, Waffenmeister |Parade +2 | |Zäh wie Leder |L |Robustheit +1 | |Zäher als Leder |L, Zäh wie Leder |Robustheit +2 | |Zauberer |A, siehe Text |Machtkosten sinken um 1 pro Steigerung | |Zerschmettern |F, Zwer g |Waffen erhalten PB 1 (PB 2 bei Steigerung) | |Zertrümmern |V, Zerschmettern |Waffen erhalten PB 2 (PB 4 bei Steigerung) | |Zwei Pfeile, ein Ziel |F, Elf, Schießen W8 |Kann mit Abzug von −2 zwei Pfeile aufeinmal abfeuern | |Zwei Pfeile, ein Volltreffer |V, Zwei Pfeile, ein Ziel |Kann ohne Abzug zwei Pfeile auf einmalabfeuern | ==== Aufsteigen ==== * **Erfahrungspunktevergabe:** 1-3 EP am Ende jeder Sitzung * **Ränge** //GERTA53// * 1 - 19: Anfänger * 20 - 39: Fortgeschritten * 40 - 59: Veteran * 60 - 79: Held * 80+: Legende * **Aufstige** //GERTA53// * Alle 5 Erfahrungspunte * Für legendäre Charaktere: alle 10 Erfahrungspunkte * Neue Talent oder * Eine Fertigkeit >= zugehöriger Attributswert um Eins Steigern oder * Zwei unterschiedliche Fertigkeiten < zugehöriger Attributswert um Eins Steigern oder * Eine neue Fertigkeite auf W4 erwerben oder * Attribut um eine Stufe Steigern (nur einmal pro Rang) * **Nachfolgecharakter** //GERTA54// * Bei weniger als 90 Erfahrungspunkte: Alte Erfahrungspunkte -5 * Bei 90 oder mehr Erfahrungspunkte: Alte Erfahrungspunkte -10 ===== Ausrüstung ===== * **Automatik** //GERTA63// * **Doppelschuss** //GERTA63// * **Dreiersalve (3S)** //GERTA63// * **Feuerrate (FR)** //GERTA63// * **Halbautomatik** //GERTA63// * **Hochexplosiv (HE)** //GERTA63// * **Kaliber** //GERTA63// * **Kosten** //GERTA63// * **Mindeststärke (MinStä)** //GERTA63// * **Nachladen** //GERTA64// * **Panzerbrechend (PB)** //GERTA64// * **Panzerung** //GERTA65// * **Parade +X** //GERTA65// * **Reichweite (Fernkampf)** //GERTA65// * **Reichweite (Nahkampf)** //GERTA65// * **Revolver** //GERTA66// * **Schaden** //GERTA66// * **Schnellschussabzug** //GERTA66// * Schießen & Bewegen: -2 auf Schießen * **Schwere Waffe (SW)** //GERTA66// ==== Anmerkungen zu ausgewählter Ausrüstung ==== Gewicht für angepasste Rüstung. Unangepasste Rüstung -> Gewicht verdoppelt (Spielleiterentscheid) //GERTA67// ==== Rüstung ==== FIXME ==== Nahkampfwaffen ==== FIXME ==== Fernkampfwaffen ==== FIXME ==== Munition ==== FIXME ==== Improvisierte Waffen ==== FIXME ==== Fahrzeugmontierte- & Antifahrzeugwaffen ==== FIXME ==== Spezielle Waffen ==== FIXME ==== Gewöhnliche Gegenstände ==== FIXME ==== Fahrzeuge ==== FIXME === Bodenfahrzeuge === FIXME === Luftfahrzeuge === FIXME === Wasserfahrzeuge === FIXME ===== Spielregeln ==== * **Wildcards & Statisten** //GERTA91// * Wildcards können mehrere Wunden einstecken * Wildcards würfeln zu jeder Eigenschaftsprobe (das sind auch Fertigkeitsproben) den Wildcardwürfel (W6) * **Kritische Fehlschläge:** Doppel-Eins („Snake Eyes“) ist ein Patzer //GERTA93// * **Eigenschaftsproben** //GERTA91// * Standardmindestwurf: 4 (>= genügt) * Modefikation je nach Umständen * **Asse** //GERTA91// * Höchster möglicher Wurf ist ein „Ass“ * Würfel „Explodiert“, d.h. er wird noch mal gewürfelt. * **Steigerung** //GERTA92): Alle vier Punkte über dem Mindestwurf: Steigerung (Probe besonders gut gelungen// * **Ungeübter Versuch** //GERTA92// * W4-2 * **Vergleichende Probe** //GERTA92// * Beide Würfeln * Höheres Ergebnis zählt. * Gleichstande: Verteidiger Gewinnt * Ausnahme: Unplausibel, dann SL-Entscheid * **Kooperative Proben** //GERTA92// * Einer führt an * Andere unterstützen: +1 pro Erfolg und Steigerung * Übliches Maximum: +4 * Ausnahme: Stärkeproben und ähnliches * Ungeübte können nicht helfen * **Gruppenprobe für Statisten** //GERTA93// * Einer führt an * Anführer erhält Wildcard Würfel * **Bennies** //GERTA93// * 3 Bennies zum Beginn der Sitzung * Bennies können: * Eigenschaftsproben wiederholen (Würfele so oft du Bennies einsätzen willst, Nimm immer das bessere Ergebnis) * Angeschalgenheit entfernen //GERTA106// * Schaden wegstecken (Konsti.Probe: Pro Erfolg und Steigerung eine Wunde weniger) //GERTA106// * Bennies können nicht Nicht-Eigenschaftsproben wiederholen (Schadenswürfe, etc.) * **Spielleiter-Bennies** //GERTA94// * Spielleiter kriegt pro SC einen Bennie * Jeder Wildcard NSC kriegt 2 Bennies ==== Kampf ==== * **Entfernung:** //GERTA95// Battelmap ist in Quadratzoll eingeteilt * **Zeit:** //GERTA95// Eine Kampfrunde sind 6 Sekunden * **Einsatz von Verbündeten** //GERTA95// * Verbündete werden im Kampf von Spielern gesteuert. * Spielleiter kann bei Bedarf die Steuerung übernehmen. === Initiative === * **Initiative** //GERTA96// * Jeder Wildcard erhält eine Aktionskarte * Gruppen gleichartiger NSCs erhalten Aktionskarten * Große Gruppen: Eine Karte pro Seite * Mischen: Wenn Joker gezogen * Der mit der Höchsten Karte handelt zuerst * Gleicher Kartenwert: Pik vor Herz vor Karo vor Kreuz * Joker: Erste Aktion, +2 auf Eingenschaftsproben und Schadenswürfe * **Abwarten** //GERTA96// * Später handeln ist möglich * Aktion unterbrechen: Vergleichende Geschicklichkeitsprobe * **Überraschung** //GERTA97// * Überraschte muss Wahrnehmungsprobe ablegen * Gelingt diese, erhält er eine Aktionskarte * Misslingt diese erhält er in der ersten Runde keine Aktionskarte und darf nicht handeln. === Bewegen === * **Bewegen** //GERTA98// * 6" Bewegung als Teil ihrer Runde * Beliebiges aufteilen ist möglich (z.B. Gehen, Schießen, Gehen) * Ducken: * Halbe Bewegungsweite * Fernkampf gegen ihn: -1 * Kriechen: 2" pro Runde * Schwieriges Terrain: Jeder Zoll zählt doppelt * Sich zu Boden werfen: Freie Aktion * Vom liegen Aufstehen: 2" * Springen: * 1" Aus dem Stand * 2" mit Anlauf * +1" bei erfolgreicher Stärkeprobe * **Sprinten** //GERTA97// * +1W6" zusätzlich * Sprinten ist eine Aktion * Sprintende NSC-Gruppen: Nur ein Sprintwürfelwurf pro Gruppe * **Aktionen** //GERTA98// * Pro Kampfrunde eine Aktion, Bewegung & Freie Aktion * Manche Aktionen brauchen mehrere Kampfrunden * **Waffen bereit machen:** Eine Aktion * Schwer zugängliche, unhandliche Waffen oder zwei Waffen auf einmal kosten nur eine Aktion, erfordern aber eine Geschicklichkeitsprobe * **Mehrfachaktionen** //GERTA99// * Pro zusätzliche Aktion -2 auf alle Proben * Die selbe Aktion darf nur einmal pro Runde gemacht werden. * Waffen können nur Feuerrate häufig abgefeuert werden. * Nahkampfangriffe pro Waffe nur einmal. * **Freie Aktionen:** Manche Aktionen sind „frei“ und verursachen keine Abzüge * Nur ein Wildcard-Würfel pro Aktion * **Angriffe** //GERTA100// * Düster: -1 * Dunkel: -2 * Stockfinster: -4 * Leichte Deckung: -1 * Mittlere Deckung: -2 * Schwere Deckung: -4 * Nahezu volle Deckung: -6 * **Nahkampfangriff** //GERTA100// * Mindestwurf: 2 + Kämpfen/2 * Bonusschaden: +1W6 Schaden bei einer Steigerung * **Fernkampfangriff** //GERTA100// * Mittlere Reichweite: -2 * Lange Reichweite: -4 * **Blindes Feuer** * -4 (wie Stockfinster) * Heimlichkeitsprobe um nicht getroffen zu werden (Probe erschwert um -2 wenn Feuerrate 3 oder größer) * **Einzelschuss** * **Voraussetzung:** Feuerrate = 1 oder Halbautomatik oder Automatik * **Munitionsverbrauch:** 1 Schuss * **Doppelschuss** //GERTA109// * **Voraussetzung:** Halbautomatik oder Automatik * +1 Angriff * +1 Schaden * **Munitionsverbrauch:** 2 Schuss * **Dreiersalve** //GERTA109// * **Voraussetzung:** Automatik * +2 Angriff * +2 Schaden * **Munitionsverbrauch:** 3 Schuss * **Automatisches Feuer** //GERTA107// * **Voraussetzung:** Feuerrate >= 2 * **Feuerrate** * Anzahl an Schießenwürfel pro Angriff * Darf auf Ziele Verteilt werden * Maximal ein Wildcardwürfel * **Rückstoß:** -2 * **Munitionsverbrauch:** Feuerrate = Kugeln pro Feuerstoß * **Sperrfeuer:** //GERTA108// * **Voraussetzung:** Feuerrate >= 2 * Einzelne Schießenprobe * Mittlere Schablone als Ziel * **Rückstoß:** -2 * Individuelle Abzüge gelten nicht * Deckung: Panzerungsbonus * Erfolgreiches Sperrfeuer: * Willenskraftprobe +Deckung o.ä. als Bonus * Misslungen: Angeschlagen (oder Wunde) * 1 (ohne Wildcardwürfel) : Wunde * **Munitionsverbrauch:** Fünffach === Schaden === * **Schaden** //GERTA102// * Alle Schadenswürfel addieren * Waffenlos: Nur Stärkewürfel * +1W6 Bonusschaden bei Steigerung * **Schaden anwenden** //GERTA102// * Schaden < Robustheit: Wirkungslos * Erfolg: Charakter Angeschlagen * Bereits angeschlagen: Wunde * Steigerung: Wunde pro Steigerung * Statisten haben nur drei Zustände: Stehend, liegend oder vom Tisch * **Wunden** //GERTA104// * Drei Wunden maximal * Pro Wunde -1 auf alle Proben * Mehr als drei Wunden: Außer Gefecht * **Außer Gefecht** //GERTA105// * Konstitutionsprobe (inklusive Wundabzüge): * 1 oder Weniger: Tot * Fehlschlag: Verletzungstabelle (permanente Verletzung) * Erfolg: Verletzungstabelle (temporäre Verletzung) * Steigerung: Verletzungstabelle (temporär, max 24h) * Neue Wunde außer Gefecht: Erneut Verletzungstabelle * **Ausbluten** * Jede weitere Runde vor austeilen der Aktionskarten Konstitutionsprobe: * Fehlschlag: Tot * Erfolg: Weitere Probe notwendig (nächste Runde) * Steigerung: Stabilisierung * **Verletzungstabelle** FIXME //GERTA106// * **Schaden Wegstecken** * **Angeschlagen** //GERTA103// * Willenskraftprobe: MW4 * Fehlschlag: nur freie Aktionen möglich (auch bewegen) * Erfolg: nicht mehr Angeschlagen * Steigerung: nicht mehr Angeschlagen und sofort handlungsfähig * Bennie ausgeben: wie Steigerung * **Wunde** //GERTA106// * Bennie ausgeben: Konstitutionprobe: Pro Erfolg und Steigerung eine Wunde weniger. * Nur einmal pro Runde Möglich === Kampfmanöver === * **Angesagte Ziele** //GERTA107// * Gliedmaße: -2 * Kopf oder Eingeweide: -4, +4 Schaden * Kleines Ziel: -4 * Winziges Ziel: -6 * **Auf dem Boden** //GERTA107// * mittlere Deckung: -2 (ab 4" Distanz) * Nahkampfparade: -2 * Nahkampfangriff des liegenden: -2 * **Berittener Kampf** FIXME //GERTA108// * **Berührungsangriff** //GERTA109// * Berührt nur den Gegner * +2 * **Betäubungsschaden** //GERTA109// * Nur mit Fäusten oder stumpfen Waffen möglich * Klingenwaffen -1 * **Drängen** //GERTA110// * Vergleichende Stärkeprobe * Stoß: Ziel wird bei Erfolg 1m, bei Steigerung 2m zurückgeworfen * Schildstoß: Wie oben, verursacht aber Stärke Schaden: * +1 für kleinen Schild * +2 für mittleren Schild * +3 für großen Schild * Zu Boden werfen: Verteidiger wird zu Boden geworfen * Anlauf: 3" oder mehr: +2 * Hindernisse: Spielleiterentscheid * **Entwaffnen** //GERTA110// * Angesagtes Ziel: Gliedmaße: -2 * Stärkeprobe: Mindeswurf: verursachter Schaden * Fernkampfangriff auf Waffe: -4 (Keine Verwundung des Ziels) * **Fernkampfwaffen im Nahkampf** //GERTA110// * Maximal Pistolenlänge * Mindestwurf: Parade des Verteidigers * Für Macht „Geschoss“ gilt im Nahkampf auch die Parade des Gegners * **Flächenangriff** //GERTA111// * Angreifer platziert Schablone * Alles im Radius wird getroffen * Wirkt gegen geringsten getragenen Rüstungsschutz * **Fehlschlag:** Richtung mit W12 bestimmen (Ziffernblatt der Uhr) * 1/2/3 je nach kurze/mittlere/lange Distanz * Wurfwaffen: Distanz W6" * Geschosse: Distanz W10" * Maximale Abweichung: Halbe Entfernung vom Anvisierten Punkt * **Deckung:** * Liegende Charaktere oder in Deckung befindliche: Deckung zählt als Panzerung * **In Deckung springen** * Geschicklichkeitsprobe -2 * Bei Erfolg: Charakter am äußeren Rand der Schablone * **Geistige Duelle** //GERTA112// * **Provozieren** Widerstand mit Verstand * **Einschüchtern** Widerstand mit Willenskraft * Erfolg: +2 auf nächsten Angriff * Steigerung: Verteidiger angeschlagen * **Gegenstände Zerstören** FIXME * **Hindernisse** FIXME * **Improvisierte Waffen** FIXME * **In den Nahkampf schießen** FIXME * **Ringen** FIXME * **Rücksichtsloser Angriff** //GERTA115// * Nur im Nahkampf * Kämpfen: +2 * Schaden: +2 * Parade: -2 bis zur nächsten Aktion * **Schwache Hand:** -2 //GERTA115// * **Schneller Angriff** //GERTA115// * Erschwernis: -4 * Parade: -2 bis zur nächsten Aktion * Nicht kombinierbar mit anderen Möglichkeiten, mehrere Ziele gleichzeitig anzugreifen und nicht kombinierbar mit Doppelschuss und Dreiersalve * Ziele beliebig aufteilbar * Alle werden einzeln ausgewürfelt * **Nahkampf:** * Bis zu drei Angriffe * **Fernkampf:** * Voraussetzung: Revolver oder halbautomatische Waffe * bis zu sechs Angriffe * Alle werden einzeln ausgewürfelt * **Todesstoß** //GERTA115// * Voraussetzung: Völlig hilfloses Opfer * Automatischer Tod * **Treffer auf Unbeteiligte** //GERTA116// * Nur wenn dramaturgisch angemessen * Fertigkeitswürfel „1“: Zufälliges angrenzendes Ziel wird getroffen * Automatisches Feuer/Schrotflinte: Angrenzendes Ziel wird bei zwei oder niedriger getroffen * **Trick** //GERTA116// * Trick beschreiben (Trick verursacht niemals Schaden) * Vergleichende Verstands- oder Geschicklichkeitsprobe * Erfolg: Nächste Parade des Gegners -2 * Steigerung: Feind zusätzlich angeschlagen * **Überraschungsangriff** * Angriff und Schaden: +4 * **Überzahl** //GERTA118// * Pro weiteren Angreifer: +1 * Maximum: +4 * **Unbewaffneter Verteidiger** +2 //GERTA118// * **Unsicherer Untergrund:** -2 //GERTA118// * **Verteidigung als Aktion:** +2 //GERTA119// * **Zielen** //GERTA119// * Charakter darf sich nicht bewegen * Angriffsbonus: +2 * **Zurückziehen aus dem Kampf:** freier Angriff für angrenzende //GERTA119// * **Zwei Waffen führen** //GERTA119// * Wie Mehrfachaktion: -2 * Zusätzlich: -2 für schwache Hand ==== Heilung ==== ===== Mächte ===== ==== Mächte Verwenden ==== ==== Arkane Hintergründe ==== ==== Mächte ==== ^ Macht ^ Seite ^ Rang ^ MP ^ Reichweite ^ Dauer ^ Effekt ^ | Ablenken | GERTA177 | A | 2 | Berührung | 3(1/R) | -2 Abzug auf gegnerische Angriffswürfe, -4 bei Steigerung | | Angst | GERTA178 | A | 2 | Verstand×2 | Augenblicklich | Furchtproben für Ziele in großer Schablone, bei Steigerung mit -2 | | Arkanes entdecken/verbergen | GERTA178 | A | 2 | Sicht | Speziell | Entdeckt/verbirgt übernatürliche Wesen, Gegenstände und Effekte | | Bannen | GERTA178 | F | 3 | Verstand | Augenblicklich | Hebt magische Effekte auf | | Barriere | GERTA178 | F | 1/1" | Verstand | 3 (speziell) | Erschafft Barriere mit Robustheit 10 | | Beistand | GERTA179 | A | 1 | Berührung | Augenblicklich | Beseitigt Angeschlagen oder eine Erschöpfungsstufe, zwei bei Steigerung | | Beschleunigen | GERTA179 | A | 1 | Berührung | 3 (1/R) | Bewegungsweite wird verdoppelt, Steigerung negiert Sprintabzug | | Blenden | GERTA179 | A | 2–6 | 12/24/48 | Augenblicklich | Ziel kann kurzzeitig nicht richtig sehen | | Dunkelsicht | GERTA180 | A | 1 | Berührung | 1h (1/h) | Ziel halbiert/ignoriert Abzüge für schlechte Beleuchtung | | Durchdringlichkeite | FK60 | H | 5 | Berührung | 3 (2/R) | Charakter wird zur Geisterform | | Eigenschaft stärken/schwächen | GERTA180 | A | 1 | Verstand | 3 (1/R) | Erhöht oder senkt eine Eigenschaft um eine Stufe, zwei Stufen bei Steigerung | | Element manipulieren | GERTA180 | A | 1 | Verstand×2 | Augenblicklich | Kleine Manipulation der klassischen Elemente | | Fernsicht | GERTA181 | F | 3 | Berührung | 3 (1/R) | Ziel halbiert Reichweitenabzüge, verdoppelt Reichweite bei Steigerung | | Fesseln | GERTA181 | A | 2–6 | Verstand | Speziell | Ziel erleidet −2 Bewegung, −2 auf Stärke-/Geschicklichkeitsfertigkeiten, komplett gefesselt bei Steigerung | | Flächenschlag | GERTA181 | F | 2–6 | 24/48/96 | Augenblicklich | Ziele in mittlere Schablone erleiden 2W6 Schaden, mehr Machtpunkte für große Schablone oder 3W6 Schaden | | Fliegen | GERTA182 | V | 3/6 | Berührung | 3 (1/R) | Charakter fliegt mit Bewegungsweite | | Gabe des Kriegers | GERTA182 | F | 4 | Berührung | 3 (1/R) | Ziel erhält Kampftalent | | Gedanken lesen | GERTA182 | A | 3 | Verstand | 1 | Ziel offenbart Antwort auf eine Frage | | Gegner analysieren | FK62 | A | 1-2 | Verstand×2 | 3 (1/R) | Analyse hilft im Kampf | | Geschoss | GERTA182 | A | 1–3 | 12/24/48 | Augenblicklich | Fernkampfangriff mit 2W6 Schaden, mehr Machtpunkte für 3W6 Schaden oder zusätzliche Geschosse | | Gestaltwandel | GERTA183 | Spez. | Spez. | Selbst | 1 Min. (1/Min.) | Anwender kann sich in verschiedene Tiere verwandeln | | Graben | GERTA184 | A | 3 | Verstand×2 | 3 (2/R) | Unterirdische Bewegung innerhalb Reichweite, evtl. Überraschungsangriff | | Hand beleben | FK64 | V | 4 | Selbst | Speziell | Eigene Hand wird untoter Diener | | Heilung | GERTA184 | A | 3 | Berührung | Augenblicklich | Heilt eine Wunde (nicht älter als eine Stunde) oder zwei bei Steigerung | | Heilungsritual | GERTA185 | V | 10/20 | Berührung | Augenblicklich | Heilt alte Wunden und Verletzungen | | Kegelschlag | GERTA185 | A | 2 | Kegel | Augenblicklich | 2W10 Schaden, Schwere Waffe, Ziele können ausweichen | | Körperlosigkeit | GERTA185 | H | 5 | Berührung | 3 (2/R) | Ziel wird substanzlos | | Konzentrieren | FK65 | F | 4 | Selbst | 3 (2/R) | Stärkt Konzentration | | Licht | GERTA185 | A | 2 | Berührung | Speziell | Erschafft oder vernichtet Licht in einer großen Schablone | | Machtraub | GERTA186 | H | 3 | Verstand | Augenblicklich | Ziel verliert 1W6+1 Machtpunkte (bei Steigerung 1W8+2) | | Marionette | GERTA186 | V | 3 | Verstand | 3/1 | Kontrolliert ein anderes Wesen | | Maskrieren | GERTA186 | F | 3–5 | Berührung | 10 Min. (1/10 Min.) | Aussehen eines anderen Charakters kopieren | | Niederwerfen | GERTA187 | F | 2 | Kegel | Augenblicklich | Ziele werden zurückgestoßen und zu Boden geworfen | | Panzerung | GERTA187 | A | 2 | Berührung | 3 (1/R) | +2 Panzerung, +4 mit einer Steigerung | | Schadensfeld | GERTA187 | F | 4 | Berührung | 3 (2/R) | 2W6 Schaden bei Berührung (2W8 mit Steigerung) | | Schlaf | GERTA188 | F | 2 | Verstand×2 | 1 Min. (1/Min.) | Ziele in mittlerer Schablone schlafen ein | | Schnelligkeit | GERTA188 | F | 4 | Berührung | 3 (2/R) | Ziel handelt zweimal, bei Steigerung Neuziehen von Aktionskarten unter 8 | | Schock | GERTA188 | A | 2 | 12/24/48 | Spez. | Konstitutionsprobe (bei Steigerung mit −2) für Ziele in mittlerer Schablone, bei Fehlschlag Angeschlagen | | Schutz vor Naturgewalten | GERTA188 | A | 2 | Berührung | 1 Stunde (1/Stunde) | Atmet und bewegt sich normal, geringer Schutz vor den Naturgewalten | | Segen/Fluch | FK68 | F | 4-6 | Verstand×2 | 3 (2/R) | Gruppenbuff/-debuff | | Spinnengang | GERTA189 | A | 2 | Berührung | 3 (1/R) | Ziel kann Wände und Decken entlanglaufen | | Sprache verstehen | GERTA189 | A | 1 | Berührung | 10 Min. (1/10 Min.) | Eine andere Sprache sprechen, lesen und schreiben | | Stimme aus dem Jenseits | FK68 | F | 3 | Berührung | 3(1/R) | Mit toten sprechen | | Strom | FK69 | A | 2 | 12" | Augenblicklich | Schaden in einer Linie | | Sturm | FK69 | V | 20 | 10km ∅ | 30min. (5/10min.) | Wetter ändern | | Telekinese | GERTA189 | F | 5 | Verstand | 3 (1/R) | Bewegt Kreaturen und Objekte | | Teleport | GERTA190 | F | 3+ | Spez. | Augenblicklich | Teleportiert 10" pro 3 Machtpunkte, 15" bei Steigerung | | Tierfreund | GERTA190 | A | Spez. | Verstand×100m | 10 Min. | Mit Tieren sprechen und sie lenken | | Unsichtbarkeit | GERTA191 | F | 5 | Selbst | 3 (1/R) | −4 auf Proben zum Entdecken oder Angreifen, −6 bei Steigerung | | Verbannen | GERTA191 | V | 3 | Verstand | Augenblicklich | Schickt Ziele auf Heimatebene zurück | | Verbündeten beschwören | GERTA192 | Spez. | 3+ | Verstand | 3 (1/R) | Kreatur wird beschworen und hilft im Kampf | | Verlangsamen | GERTA192 | F | 1 | Verstand×2 | 3 (2/R) | Bewegung wird normale Aktion, bei Steigerung Neuziehen von Aktionskarten über 10 | | Verschleiern | FK73 | A | 2 | Verstand | 3 (1/R) | Dunkelheit in einer Region | | Verwirrung | GERTA193 | A | 1 | Verstand×2 | Augenblicklich | Ziele müssen Verstandprobe mit −2 (−4 bei Steigerung) bestehen, sonst sind sie Angeschlagen | | Verwüstung | GERTA193 | F | 2–4 | Verstand×2 | Augenblicklich | Ziele in mittlere Schablone werden herumgeschleudert | | Wachsen/Schrumpfen | GERTA193 | F | 2+ | Verstand | 3 (2/R) | Ziel wird größer oder kleiner | | Waffe verbessern | GERTA194 | A | 2 | Berührung | 3 (1/R) | +2 Schaden, +4 bei Steigerung | | Weissagung | GERTA194 | H | 5 | Selbst | 1 Min. | Antwort auf eine Frage | | Zaubertrick | FK75 | A | 1 | Verstand | Augenblicklich | Aktion auf Distanz ausführen | | Zehrende Berührung | FK75 | F | 3 | Selbst | 3 (1/R) | Berührung verursacht Erschöpfung | | Zombie | GERTA194 | V | 3/Z | Verstand | Speziell | Erschafft Untote |