Inhaltsverzeichnis

Regel Cheat Sheet

Hier sind einige Savage Worlds Regeln in Kurzform gelistet. Seitenangaben wie GERTA23 beziehen sich auf die deutsche „Gentelman’s Edition Revised Taschenausgabe“, Seite 23. FK verweist auf das Fantasy-Kompendium, SFK auf das Science-Fiction-Kompendium.

Charaktere

Rassen

Fertigkeiten

Allgemeinwissen: Wird auf Verstand gewürfelt, hängt vom Konzept ab. GERTA17

Fertigkeit Attribut Anmerkung
Einschüchtern Willenskraft
Fahren Geschicklichkeit
Glücksspiel Verstand
Heilen Verstand
Heimlichkeit Geschicklichkeit
Kämpfen Geschicklichkeit
Klettern Stärke
Luftfahrt Geschicklichkeit
Nachforschung Verstand
Provozieren Verstand
Psionik Verstand
Reiten Geschicklichkeit
Reparieren Verstand
Schießen Geschicklichkeit
Schlösser knacken Geschicklichkeit
Schwimmen Geschicklichkeit
Seefahrt Geschicklichkeit
Spuren lesen Verstand
(Superkraft)
Überleben Verstand
Überreden Willenskraft
Umhören Umhören
Verrückte Wissenschaft Verstand
Wahrnehmung Verstand
Werfen Geschicklichkeit
Wissen Verstand Muss spezialisiert werden, Sprache
Wunder Willenskraft
Zaubern Verstand

Handicaps

Handicap Typ Effekt
Ahnungslos Schwer -2 auf die meisten Allgemeinwissenproben
Alt Schwer Bewegungsweite -1, Stärke und Sonstitution sinken um je eine Stufe (beide nicht mehr steigerbar), 5 zusätzliche Fertigkeitspunkte für Verstandsfertigkeiten
Analphabet Leicht Der Charakter kann nicht lesen und schreiben
Angewohnheit Leicht/Schwer Leichte Angewohnheit ist nur störend (Charisma −1); Charaktere müssen Erschöpfungswürfe machen, wenn sie einer schweren Angewohnheit nicht nachgehen können
Arm Leicht Halbes Startkapital, unfähig Geld zu behalten
Arrogant Schwer Muss Gegner erniedrigen, will immer den „Anführer" herausfordern
Außenseiter Leicht Charisma −2, wird von Vertretern der dominanten Gesellschaft schlecht behandelt
Blind Schwer −6 auf alle Aktionen, die Sicht erfordern, −2 auf soziale Würfe, erhält ein zusätzliches Talent
Blutrünstig Schwer Nimmt keine Gefangenen
Dünnhäutig Schwer Der Charakter erleidet einen zusätzlichen Abzug von −1, wenn er mindestens eine Wunde hat
Ehrenkodex Schwer Der Charakter hält sein Wort und benimmt sich wie ein Gentleman
Einarmig Schwer −4 bei Aufgaben, die zwei Hände erfordern
Einäugig Schwer −1 Charisma, −2 auf Proben, die Tiefenwahrnehmung erfordern
Einbeinig Schwer Bewegungsweite −2, Sprintwürfel W4, −2 auf Schwimmen
Feigling Schwer −2 auf alle Proben gegen Furcht
Feind Leicht/Schwer Der Charakter hat einen wiederkehrenden Feind
Fett Leicht Robustheit +1, Bewegungsweite −1, Sprintwürfel W4
Fies Leicht Charisma −2
Gesucht Leicht/Schwer Der Charakter ist ein gesuchter Krimineller
Gierig Leicht/Schwer Der Charakter ist von Reichtum besessen
Glaskinn Leicht −2 auf Schaden wegstecken
Große Klappe Leicht Kann keine Geheimnisse bewahren, verplappert sich oft
Hässlich Leicht Charisma −2
Heldenhaft Schwer Der Charakter hilft allen, die in Not sind
Kind Schwer 3 Punkte für Attribute (statt 5), 10 für Fertigkeiten (statt 15), +1 Bennie pro Sitzung
Klein Schwer Robustheit −1
Kränklich Leicht −2 auf Konstitution beim Widerstand gegen Erschöpfung,, Gifte, Krankheiten und Umwelteinflüsse
Lahm Schwer Bewegungsweite −2, Sprintwürfel W4
Langsam Schwer Der Charakter zieht zwei Aktionskarten und verwendet die schlechtere von beiden
Letztes Ziel Leicht Charakter will sterben, nachdem er eine Aufgabe erfüllt hat
Loyal Leicht Der Charakter lässt seine Freunde nicht im Stich
Neugierig Schwer Charakter will über alles Bescheid wissen
Pazifist Leicht/Schwer Der Charakter kämpft nur zur Selbstverteidigung (leicht) oder gar nicht gegen Lebewesen (schwer)
Pech Schwer Ein Bennie weniger pro Sitzung
Phobie Leicht/Schwer −2 oder −4 auf Eigenschaftsproben, wenn der Charakter dem Auslöser nahe ist
Rachsüchtig Leicht/Schwer Sucht immer nach Genugtuung; tötet bei schwerem Handicap auch dafür
Schlechte Augen Leicht/Schwer −2 auf Angriffe oder Wahrnehmung bei Zielen, die mehr als 5" entfernt sind
Schwerhörig Leicht/Schwer −2 auf akustische Wahrnehmungsproben; automatischer Fehlschlag bei Taubheit
Schwur Leicht/Schwer Der Charakter hat sich selbst, einer Gruppe, Gottheit oder Religion einen Eid geschworen
Stur Leicht Der Charakter will immer seinen Kopf durchsetzen
Tick Leicht Der Charakter hat einen kleinen, aber hartnäckigen Tick
Übermütig Schwer Der Charakter glaubt, alles tun zu können
Übervorsichtig Leicht Der Charakter ist extrem vorsichtig
Wahnvorstellung Leicht/Schwer Der Charakter leidet unter schweren Wahnvorstellungen
Zweifler Leicht Der Charakter glaubt nicht an das Übernatürliche
Zwei linke Hände Leicht −2 auf Reparieren. Ergebnis von 1 auf Fertigkeitswürfel mit einem mechanischen oder elektronischen Gerät ist eine Fehlfunktion

Talente

Adelig A Charisma +2, Reich, Verpflichtungen
Adept A, AH (Wunder),Kampfkünstler, Glaube W8, Kämpfen W8 Waffenlose Angriffe erhalten für einen Machtpunkt PB 2; kann bestimmte Mächte als freie Aktion wirken
Akrobat A, Ges W8, Stä W6 +2 auf Geschicklichkeitsproben, die Beweglichkeit erfordern; Parade +1,wenn nicht belastet
Anführer A, Ver W6 Truppen innerhalb von 5“ erhalten +1 auf Erholungsproben
Anheizen V, Wil 8, Anführer +1 Nahkampfschaden für befehligte Truppen
Anpassungsfähig F, Mensch oder Halbelf Kann Basisversion eines anderen Rassentalents erlernen
Arkane Resistenz A, Wil W8 Panzerung +2 gegen Magie, +2 auf Widerstandsproben gegen magische Effekte
Stärkere Arkane Resistenz A, Arkane Resistenz Panzerung +4 gegen Magie, +4 auf Widerstandsproben gegen magische Effekte
Arkaner Hintergrund A, Speziell Zugriff auf Mächte
Ass A, Ges W8 +2 auf Fahren, Luftfahrt, Seefahrt; kann mit−2 Schaden für das Fahrzeug wegstecken
Assassine A, Ges W8, Heimlichkeit W8, Kämpfen W6, Klettern W6 +2 Schaden, solange unbemerkt
Attraktiv A, Kon W6 Charisma +2
Sehr Attraktiv A, Attraktiv Charisma +4
Aufmerksamkeit A +2 auf Wahrnehmungsproben
Auserwählter A, siehe Text +2 Schaden/Robustheit gegenübernatürliches Böses
Ausmanövrieren F, Halbling, Ges W8 Größere Gegner erhalten einen Abzug von−1 auf Angriffe gegen den Charakter
Blitzschnelles AusmanövrierenV, Ausmanövrieren Kein Überzahlbonus
Ausweichen F, Ges W8 −1 auf gegnerische Fernkampfangriffe
Schnelleres Ausweichen V, Ausweichen −2 auf gegnerische Fernkampfangriffe
Barbarenblut F, Halbork, Berserker, Kann Berserkerwut mit Bennie auslösen
Kontrolliertes Barbarenblut V, Barbarenblut, Wil W8 Kein −2 zum Beenden der Berserkerwut,trifft keine verbündeten Ziele
Bastler A, siehe Text Kann einmal pro Sitzung ein Gizmo miteiner verfügbaren Kraft „improvisieren“
Beidhändig A, Ges W8 Kein Abzug mit schwacher Hand
Beidhändiger Kampf A, Ges W8 Kann ohne Abzug mit zwei Waffen angreifen
Berserker A Verstandprobe gegen Raserei nach Verletzung
Beziehungen A Kann mächtige Freunde um Gefallen bitten
Blitzhieb F, Kämpfen W10 Zusätzlicher Nahkampfangriff mit −2
Kontrollierter Blitzhieb V, Blitzhieb Wie oben, aber Abzug entfällt
Block F, Kämpfen W8 Parade +1
Harter Block V, Block Parade +2
Charismatisch A, Wil W8 Charisma +2
Dieb A, Ges W8, Heimlichkeit W8, Klettern W6, Schlösserknacken W6+2 auf Heimlichkeit, Klettern und Schlösser knacken; +2 auf Reparieren und Wahrnehmung mit Fallen
Ehrgeiz H Gewinnt vergleichende Proben bei Gleichstand und darf 1 auf Fertigkeitswürfeleinmal nachwürfeln
Eiserne Faust A, Stä W8 +2 Schaden im unbewaffneten Nahkampf
Stählerne Faust F, Eiserne Faust +4 Schaden im unbewaffneten Nahkampf
Eiserner Wille A, Einschüchtern W6, Provozieren W6 +2 auf Einschüchtern und Provozieren, +2auf Widerstand gegen Geistige Duelle
Elan A, Wil W8 +2 auf Proben nach Ausgabe eines Bennies (auch Schaden wegstecken)
Energieschub F, WC, Arkane Fertigkeit W10 +2W6 Machtpunkte bei Joker
Ermittler A, Ver W8, Nachforschung W8,Umhören W8 +2 auf Nachforschung und Umhören
Erstschlag A, Ges W8 Freier Angriff gegen einen Gegner pro Runde,der sich in Nahkampfreichweite bewegt
Mehrfacher Erstschlag H, Erstschlag Freier Angriff gegen jeden Gegner, der sichin Nahkampfreichweite bewegt
Fechten mit zwei Waffen A, Ges W8, Kämpfen W8 +1 gegen Gegner mit nur einer Waffeund ohne Schild, ignoriert einen PunktÜberzahlbonus
Flink A, Ges W6 Bewegungsweite +2, Sprintwürfel W10statt W6
Geborener Anführer A, Wil W8, Anführer Kann Bennies an befehligte Truppen abgeben
Gefolge L, WC Zieht fünf Gefolgsleute an
Gelehrter A, W8 in entsprechenden Fertigkeiten +2 auf zwei Wissensfertigkeiten
Glück A Ein zusätzlicher Bennie pro Sitzung
Großes Glück A, Glück Zwei zusätzliche Bennies pro Sitzung
Haltet die Stellung! F, Ver W8, Anführer Robustheit +1 für befehligte Truppen
Hart im Nehmen A, WC, Wil W8 Ignoriert Wundabzüge für Konstitutionsproben auf den Außer-Gefecht- und Verwundungs-Tabellen
Härter im Nehmen V, Hart im Nehmen
Heiler A, Wil W8 +2 auf Heilen; +2 auf Genesungsprobenfür bis zu fünf Gefährten
Heiliger/Unheiliger Krieger A, siehe Text Kann einen Machtpunkt ausgeben, umböse Kreaturen zu vertreiben
Improvisationskampf F, Ver W8 Kein Abzug auf Angriffe und Parade mitimprovisierten Waffen
Inspirieren F, Anführer Befehligte Truppen erhalten insgesamt +2auf Erholungsproben
Kampfkünstler A, Kämpfen W6 Stä+W4 unbewaffneter Nahkampfschaden; gilt immer als bewaffnet
Erfahrener Kampfkünstler V, Kampfkünstler,Kämpfen W10 Stä+W6 unbewaffneter Nahkampfschaden
Meister der Kampfkunst L, Erfahrener Kampfkünstler,Kämpfen W12 +2 auf unbewaffneten Nahkampfschaden(bis zu fünf Mal)
Kampfreflexe F +2 auf Erholungsproben
Keine Gnade F Kann einen Bennie ausgeben, um Schadenswürfe zu wiederholen
Kräftig A, Kon W6, Stä W6 Robustheit + 1, Belastungsgrenze ist Stä x 8statt x 5
Kühler Kopf F, Ver W8 Wähle eine von zwei Aktionskarten aus
Kühlerer Kopf F, Kühler Kopf Wähle eine von drei Aktionskarten aus
Lieblingswaffe A, Kämpfen/Schießen W10 +1 auf Angriffe mit einer bestimmten Waffe
Absolute Lieblingswaffe V, Lieblingswaffe +2 auf Angriffe mit einer bestimmten Waffe
Linguist A, Ver W6 Beginnt mit einer Zahl Sprachen gleich Verstand; Verstandprobe mit −2, um eine Sprache nach einer Woche Kontakt zu erlernen
Machtpunkte A, AH +5 Machtpunkte, nur einmal pro Rang
Mächtiger Hieb F, WC, Kämpfen W10 Doppelter Nahkampfschaden bei Joker
Mc Gyver A, Ver W6,Reparieren W6,Wahrnehmung W8 Kann Werkzeuge improvisieren
Menschenführung V, Anführer Befehligte Truppen würfeln bei Gruppenproben einen W10 als Wildcard-Würfel
Mentalist A, AH (Psionik), Ver W8, Psionik W6 +2 auf vergleichende Psionikproben
Mitstreiter L, WC Charakter erhält einen Wildcard-Mitstreiter des Rangs Anfänger
Multitalent A, Ver W10 Kein Abzug für ungeübte Versuche mit Fertigkeiten, die auf Verstand basieren
Musketier A, Schießen W8, nicht Zwei linke Hände Archaische Feuerwaffen können in einer Aktion nachgeladen werden
Mutig A, Wil W6
Mut in Flaschen A, Kon W8 Konstitution steigt um eine Stufe und Wundabzüge sinken um einen Punkt,wenn betrunken
Naturbursche A, Wil W6,Spuren lesen W8,Überleben W8 +2 auf Heimlichkeit, Spuren lesen undÜberleben in der Wildnis
Neue Macht A, AH Charakter erhält eine neue Macht
Profi L, W12 in der Eigenschaft Eigenschaft steigt auf W12+1
Experte L, Profi in der Eigenschaft Eigenschaft steigt auf W12+2
Meister L, WC, Experte inder Eigenschaft Wildcard-Würfel W10 für die Eigenschaft
Reich A Dreifaches Startkapital,$150.000 Jahreseinkommen
Stinkreich A, Adelig oder Reich Fünffaches Startkapital,$500.000 Jahreseinkommen
Reparaturgenie A, siehe Text +2 auf Reparieren, viertelt Reparaturzeitbei einer Steigerung
Reputation V Der Charakter erhält Charisma als Bonusauf Einschüchtern
Respekteinflössende Präsenz A, Anführer Befehlsradius steigt auf 10“
Riesentöter V +1W6 Schaden gegen große Kreaturen
Riposte F, Kämpfen W8 Ein freier Angriff pro Runde mit −2 gegeneinen Gegner, der im Nahkampf verfehlt hat
Meisterliche Riposte V, Riposte Wie oben, aber Abzug entfällt
Rückzug A, Ges W8 Geschicklichkeitsprobe, um freien Angriffbei Rückzug aus Nahkampf zu vermeiden
Taktischer Rückzug A, Rückzug Wie oben, aber mit Steigerung erhält kein Gegner einen freien Angriff
Ruhige Hände A, Ges W8 Ignoriert Abzüge für unsicheren Grunddurch Reittiere und Fahrzeuge
Rundumschlag A, Stä W8, Kämpfen W8 Nahkampfangriff mit −2 gegen alleangrenzenden Feinde
Kontrollierter Rundumschlag V, Rundumschlag Wie oben, aber Abzug entfällt
Scharfschütze F Charakter genießt Vorteile des Zielens (+2Schießen/Werfen), wenn er sich nicht bewegt
Schmerzresistenz A, WC, Kon W8 Reduziert Wundabzüge um einen Punkt
Größere Schmerzresistenz A, Schmerzresistenz Reduziert Wundabzüge um zwei Punkte
Schmutzige Tricks F Charakter erhält +2 auf Tricks
Wirklich Schmutzige Tricks F, Schmutzige Tricks
Schnell A Kann Aktionskarten mit Wert 5 oderniedriger neu ziehen
Schnelle Heilung A, Kon W8 +2 auf Genesungsproben
Schnelle Machtregeneration F, AH, Wil W8 Regeneriert alle 30 Minuten einen Machtpunkt
Schnellere Machtregeneration V, Schnelle Machtregeneration Regeneriert alle 15 Minuten einen Machtpunkt
Schnellziehen A, Ges W8 Kann Waffe als freie Aktion ziehen
Sechster Sinn A Wahrnehmungsprobe mit −2, um Überraschungsangriffe und Gefahren zu bemerken
Seelenopfer F, siehe Text Kann Machtpunkte aus eigener Lebensenergie ziehen
Seelenverwandtschaft A, WC, Wil W8 Kann Bennies an Gefährten abgeben
Taktiker F, WC, Anführer,Ver W8, Wissen(Kriegsführung) W6 Probe auf Wissen (Kriegsführung) zu Beginn eines Kampfes; erhält eine Aktionskarte pro Erfolg/Steigerung, die später an Verbündete ausgeteilt werden können
Tiefe Taschen A, Glück Kann einmal pro Sitzung einen nützlichen Gegenstand „finden“
Tierempathie A Darf Bennies für seine Tiere ausgeben
Tiermeister A, Wil W8 Du erhältst einen Tiergefährten
Tuchfühlung A, Ges W8, Kämpfen W8 Charakter erhält Paradebonus gleich (Nahkampfreichweite der gegnerischen Waffe)+1
Meisterliche Tuchfühlung A, Tuchfühlung Charakter erhält Kämpfenbonus gleich(Nahkampfreichweite der gegnerischen Waffe)+1
Volles Rohr! F, Schießen W8 Ignoriert Abzüge für vollautomatisches Feuer, wenn er sich nicht bewegt
Volltreffer F, WC, Schießen/Werfen W10 Doppelter Fernkampfschaden bei Joker
Waffenmeister L, Kämpfen W12 Parade +1
Meister aller Waffen L, Waffenmeister Parade +2
Zäh wie Leder L Robustheit +1
Zäher als Leder L, Zäh wie Leder Robustheit +2
Zauberer A, siehe Text Machtkosten sinken um 1 pro Steigerung
Zerschmettern F, Zwer g Waffen erhalten PB 1 (PB 2 bei Steigerung)
Zertrümmern V, Zerschmettern Waffen erhalten PB 2 (PB 4 bei Steigerung)
Zwei Pfeile, ein Ziel F, Elf, Schießen W8 Kann mit Abzug von −2 zwei Pfeile aufeinmal abfeuern
Zwei Pfeile, ein Volltreffer V, Zwei Pfeile, ein Ziel Kann ohne Abzug zwei Pfeile auf einmalabfeuern

Aufsteigen

Ausrüstung

Anmerkungen zu ausgewählter Ausrüstung

Gewicht für angepasste Rüstung. Unangepasste Rüstung → Gewicht verdoppelt (Spielleiterentscheid) GERTA67

Rüstung

FIXME

Nahkampfwaffen

FIXME

Fernkampfwaffen

FIXME

Munition

FIXME

Improvisierte Waffen

FIXME

Fahrzeugmontierte- & Antifahrzeugwaffen

FIXME

Spezielle Waffen

FIXME

Gewöhnliche Gegenstände

FIXME

Fahrzeuge

FIXME

Bodenfahrzeuge

FIXME

Luftfahrzeuge

FIXME

Wasserfahrzeuge

FIXME

Spielregeln

Kampf

Initiative

Bewegen

Schaden

Kampfmanöver

Heilung

Mächte

Mächte Verwenden

Arkane Hintergründe

Mächte

Macht Seite Rang MP Reichweite Dauer Effekt
Ablenken GERTA177 A 2 Berührung 3(1/R) -2 Abzug auf gegnerische Angriffswürfe, -4 bei Steigerung
Angst GERTA178 A 2 Verstand×2 Augenblicklich Furchtproben für Ziele in großer Schablone, bei Steigerung mit -2
Arkanes entdecken/verbergen GERTA178 A 2 Sicht Speziell Entdeckt/verbirgt übernatürliche Wesen, Gegenstände und Effekte
Bannen GERTA178 F 3 Verstand Augenblicklich Hebt magische Effekte auf
Barriere GERTA178 F 1/1" Verstand 3 (speziell) Erschafft Barriere mit Robustheit 10
Beistand GERTA179 A 1 Berührung Augenblicklich Beseitigt Angeschlagen oder eine Erschöpfungsstufe, zwei bei Steigerung
Beschleunigen GERTA179 A 1 Berührung 3 (1/R) Bewegungsweite wird verdoppelt, Steigerung negiert Sprintabzug
Blenden GERTA179 A 2–6 12/24/48 Augenblicklich Ziel kann kurzzeitig nicht richtig sehen
Dunkelsicht GERTA180 A 1 Berührung 1h (1/h) Ziel halbiert/ignoriert Abzüge für schlechte Beleuchtung
Durchdringlichkeite FK60 H 5 Berührung 3 (2/R) Charakter wird zur Geisterform
Eigenschaft stärken/schwächen GERTA180 A 1 Verstand 3 (1/R) Erhöht oder senkt eine Eigenschaft um eine Stufe, zwei Stufen bei Steigerung
Element manipulieren GERTA180 A 1 Verstand×2 Augenblicklich Kleine Manipulation der klassischen Elemente
Fernsicht GERTA181 F 3 Berührung 3 (1/R) Ziel halbiert Reichweitenabzüge, verdoppelt Reichweite bei Steigerung
Fesseln GERTA181 A 2–6 Verstand Speziell Ziel erleidet −2 Bewegung, −2 auf Stärke-/Geschicklichkeitsfertigkeiten, komplett gefesselt bei Steigerung
Flächenschlag GERTA181 F 2–6 24/48/96 Augenblicklich Ziele in mittlere Schablone erleiden 2W6 Schaden, mehr Machtpunkte für große Schablone oder 3W6 Schaden
Fliegen GERTA182 V 3/6 Berührung 3 (1/R) Charakter fliegt mit Bewegungsweite
Gabe des Kriegers GERTA182 F 4 Berührung 3 (1/R) Ziel erhält Kampftalent
Gedanken lesen GERTA182 A 3 Verstand 1 Ziel offenbart Antwort auf eine Frage
Gegner analysieren FK62 A 1-2 Verstand×2 3 (1/R) Analyse hilft im Kampf
Geschoss GERTA182 A 1–3 12/24/48 Augenblicklich Fernkampfangriff mit 2W6 Schaden, mehr Machtpunkte für 3W6 Schaden oder zusätzliche Geschosse
Gestaltwandel GERTA183 Spez. Spez. Selbst 1 Min. (1/Min.) Anwender kann sich in verschiedene Tiere verwandeln
Graben GERTA184 A 3 Verstand×2 3 (2/R) Unterirdische Bewegung innerhalb Reichweite, evtl. Überraschungsangriff
Hand beleben FK64 V 4 Selbst Speziell Eigene Hand wird untoter Diener
Heilung GERTA184 A 3 Berührung Augenblicklich Heilt eine Wunde (nicht älter als eine Stunde) oder zwei bei Steigerung
Heilungsritual GERTA185 V 10/20 Berührung Augenblicklich Heilt alte Wunden und Verletzungen
Kegelschlag GERTA185 A 2 Kegel Augenblicklich 2W10 Schaden, Schwere Waffe, Ziele können ausweichen
Körperlosigkeit GERTA185 H 5 Berührung 3 (2/R) Ziel wird substanzlos
Konzentrieren FK65 F 4 Selbst 3 (2/R) Stärkt Konzentration
Licht GERTA185 A 2 Berührung Speziell Erschafft oder vernichtet Licht in einer großen Schablone
Machtraub GERTA186 H 3 Verstand Augenblicklich Ziel verliert 1W6+1 Machtpunkte (bei Steigerung 1W8+2)
Marionette GERTA186 V 3 Verstand 3/1 Kontrolliert ein anderes Wesen
Maskrieren GERTA186 F 3–5 Berührung 10 Min. (1/10 Min.) Aussehen eines anderen Charakters kopieren
Niederwerfen GERTA187 F 2 Kegel Augenblicklich Ziele werden zurückgestoßen und zu Boden geworfen
Panzerung GERTA187 A 2 Berührung 3 (1/R) +2 Panzerung, +4 mit einer Steigerung
Schadensfeld GERTA187 F 4 Berührung 3 (2/R) 2W6 Schaden bei Berührung (2W8 mit Steigerung)
Schlaf GERTA188 F 2 Verstand×2 1 Min. (1/Min.) Ziele in mittlerer Schablone schlafen ein
Schnelligkeit GERTA188 F 4 Berührung 3 (2/R) Ziel handelt zweimal, bei Steigerung Neuziehen von Aktionskarten unter 8
Schock GERTA188 A 2 12/24/48 Spez. Konstitutionsprobe (bei Steigerung mit −2) für Ziele in mittlerer Schablone, bei Fehlschlag Angeschlagen
Schutz vor Naturgewalten GERTA188 A 2 Berührung 1 Stunde (1/Stunde) Atmet und bewegt sich normal, geringer Schutz vor den Naturgewalten
Segen/Fluch FK68 F 4-6 Verstand×2 3 (2/R) Gruppenbuff/-debuff
Spinnengang GERTA189 A 2 Berührung 3 (1/R) Ziel kann Wände und Decken entlanglaufen
Sprache verstehen GERTA189 A 1 Berührung 10 Min. (1/10 Min.) Eine andere Sprache sprechen, lesen und schreiben
Stimme aus dem Jenseits FK68 F 3 Berührung 3(1/R) Mit toten sprechen
Strom FK69 A 2 12" Augenblicklich Schaden in einer Linie
Sturm FK69 V 20 10km ∅ 30min. (5/10min.) Wetter ändern
Telekinese GERTA189 F 5 Verstand 3 (1/R) Bewegt Kreaturen und Objekte
Teleport GERTA190 F 3+ Spez. Augenblicklich Teleportiert 10" pro 3 Machtpunkte, 15" bei Steigerung
Tierfreund GERTA190 A Spez. Verstand×100m 10 Min. Mit Tieren sprechen und sie lenken
Unsichtbarkeit GERTA191 F 5 Selbst 3 (1/R) −4 auf Proben zum Entdecken oder Angreifen, −6 bei Steigerung
Verbannen GERTA191 V 3 Verstand Augenblicklich Schickt Ziele auf Heimatebene zurück
Verbündeten beschwören GERTA192 Spez. 3+ Verstand 3 (1/R) Kreatur wird beschworen und hilft im Kampf
Verlangsamen GERTA192 F 1 Verstand×2 3 (2/R) Bewegung wird normale Aktion, bei Steigerung Neuziehen von Aktionskarten über 10
Verschleiern FK73 A 2 Verstand 3 (1/R) Dunkelheit in einer Region
Verwirrung GERTA193 A 1 Verstand×2 Augenblicklich Ziele müssen Verstandprobe mit −2 (−4 bei Steigerung) bestehen, sonst sind sie Angeschlagen
Verwüstung GERTA193 F 2–4 Verstand×2 Augenblicklich Ziele in mittlere Schablone werden herumgeschleudert
Wachsen/Schrumpfen GERTA193 F 2+ Verstand 3 (2/R) Ziel wird größer oder kleiner
Waffe verbessern GERTA194 A 2 Berührung 3 (1/R) +2 Schaden, +4 bei Steigerung
Weissagung GERTA194 H 5 Selbst 1 Min. Antwort auf eine Frage
Zaubertrick FK75 A 1 Verstand Augenblicklich Aktion auf Distanz ausführen
Zehrende Berührung FK75 F 3 Selbst 3 (1/R) Berührung verursacht Erschöpfung
Zombie GERTA194 V 3/Z Verstand Speziell Erschafft Untote