Attribute: Ziel * Lernschwelle = Kosten
Fertigkeiten: Ziel * Lernschwelle-10 = Kosten
Alle Fertigkeiten und Attribute könne prinzipiell gesteigert werden. Dazu gibt es zwei Wege. Regeltechnisch sind die beiden Wege sehr ähnlich. Jedes Mal entscheiden die Würfel ob das Steigern gelingt oder nicht.
Zum einen kann eine Fertigkeit oder ein Attribut durch Anwendung gesteigert werden. Dies bedeutet, das sobald eine Probe auf eine Fertigkeit oder ein Attribut abgelegt wird, die Chance besteht, dass diese oder dieses auch gesteigert wird. Dies wird Lernen durch Anwenden genannt. Die Steigerung wirnd jedoch erst nach einer abgeschlossenen Handlung (also z.B. erst nach einem Kampf) wirksam.
Die andere Möglichkeit ist die des Trainings. Das heißt, ein Charakter nimmt sich die Zeit, zu üben. Übt ein Charakter einen Tag lang eine Fertigkeit, sollte der Spielleiter ihm erlauben, eine Probe auf diese Fertigkeit abzulegen. Einen Tag lang Zeit nehmen ist dabei nicht genau definiert. Als Regel kann der Spielleiter sechs Stunden Training verlangen. Die Probe entscheiden nicht, ob dem Charakter etwas gelingt, sondern ob er eine Fertigkeit oder ein Attribut steigert. Attribute werden durch Fertigkeiten indirekt mittrainiert.
Zum Steigern gibt es die sogenannte Lernschwelle. Die Lernschwelle ist quasie eine angeborene Grundlage, also das Talent, welches ein Charakter in einer bestimmten Eigenschaft hat.
<box 30% right | Beispiel: Aktuelle Lernschwelle> Rudi hat zu Beginn Stärke auf 6 und somit eine Lernschwelle von 14 (= 20 - 6). Seine aktuelle Lernschwelle ist somit 20 (= 6 + 14). Steigert sich seine Stärke um einen Punkt auf 7, so steigert sich seine aktuelle Lernschwelle mit auf 21 (= 7 + 14). </box>
Jedes Attribut hat seine eigenen Lernschwelle. Die Lernschwelle eines Attributes wird bei der Generierung eines Charakters festgelegt und ändert sich im Spiel nicht mehr. Die Lernschwelle errechnet sich als 20 - Startwert.
Jetzt lässt sich die aktuelle Lernschwelle ausrechnen. Diese ergibt sich aus dem aktuellen Wert plus der zugehörige Lernschwelle. Zu beginn ist die Lernschwelle eines jeden Attributes also wiederum 20. Im verlaufe des Spieles ändert sich diese, wenn ein Attribut gesteigert wird.
<box 30% right | Beispiel: Lernschwelle von Fertigkeiten> Rudi hat in Stärke eine Lernschwelle von 14. Die Fertigkeit Hiebwaffen ist Stärke zugeordnet und hat den Wert 4. Somit hat Hiebwaffen eine Lernschwelle von 9 (= 14 - 5). Rudis aktuelle Lernschwelle in Hiebwaffen hat also den Wert 13 (= 9 + 4). </box>
Da jede Fertigkeit einem bestimmten Attribut zugeordnet ist, wird die Lernschwelle für diese aus dem Attribut abgeleitet. Die Lernschwelle einer Fertigkeit entspricht der Lernschwelle des zugehörigen Attributes - 5.
Die Aktuelle Lernschwelle errechnet sich analog zu der von Attributen. Es werden einfach der aktuelle Wert einer Fertigkeit und die zugehörige Lernschwelle addiert.
<box 30% right | Beispiel: Steigern von Fertigkeiten> Rudi attackiert mit seiner Streitaxt. Seine aktuelle Lerschwelle in Hiebwaffen beträgt 13. Rudi würfelt insgesamt eine 15. Somit überschreite er die geforderte aktuelle Lernschwelle und Hiebwaffen kann um eins gesteigert werden. </box>
Wird eine Probe auf Fertigkeiten abgelegt (sei es auf Grund von Training oder weil die Situation es verlangt), kommt es neben dem Ausgang der Probe darauf an, ob die aktuelle Lerschwelle erreicht wird. Wird diese erreicht (oder überschritten), steigert sich die angewandte Fertigkeit.
Sollte sogar die aktuelle Lernschwelle des zugehörigen Attributes erreicht oder überschritten werden, wird auch dieses gesteigert.
<box 30% right | Beispiel: Steigern von Attributen> Rudi muss eine Probe auf Stärke + Geschick bestehen. In Stärke hat er eine aktuelle Lernschwelle von 20 und in Geschick eine aktuelle Lernschwelle von 21. Rudi würfelt insgesamt eine 20. Somit Steigert sich zwar Stärke, nicht aber Geschick. </box>
Attribute steigern sich ähnlich wie Fertigkeiten. Wird eine Probe auf ein Attribut abgelegt, ist neben der Frage, wie die Probe ausgeht, relevant, ob die aktuelle Lernschwelle erreicht oder überschritten wird. Wird eine Probe auf mehrere Attribute abgelegt, können alle gesteigert werden.