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lurakona:savage_worlds:rassen

Rassen

Avien

Fliegen

Avien fliegen mit ener Geschwindigkeit gleich ihrer Basisbewegungsweite und können im Flug auch "Sprinten". Es kostet 4m Bewegung um 2m Höhe zu gewinnen.

Hohlknochen

Avien erleiden einen Abzug von -1 auf ihre Robustheit.

Bonustalent

Avien beginnen das Spiel mit einem freien Talent nach Wahl. Der Charakter muss wie üblich die Bedingungen für das Talent erfüllen.

Aquaê

Apuatisch

Aquae könne im Wasser atmen. Sie beginnen mit Schwimmen W6, bewegen sich im Wasser mit ihrem vollen Schwimmwert und können nicht ertrinken.

Capri

Sieben Mägen

Nicht wirklich, eigentlich nur einer. Capri können fast alles Essen und Nahrung besser verarbeiten. In folge dessen heilen ihre Wunden schneller. Regeln FIXME

Hörner

Capri haben Hörner, mit denen sie angreifen können. Mit ihren Hörnen machen sie Stä+W6 schaden.

Ein Nachteil

FIXME

Elfen

Geschickt

Elfen sind anmutig und geschickt. Sie beginnen mit Geschicklichkeit W6 statt W4.

Equien

Schnell

Equien können schneller Rennen. Ihre Bewegungsweite beträgt 20m pro Kampfrunde.

Pferdekuss

Equien können ihre Hufe als Waffe einsetzen. Stä+W6 schaden.

Ein Nachteil

FIXME

Feliden

Krallen

Felide haben einziehbare Krallen, die Stä+W6 Schaden verursachen und einen Bonus von +2 auf Kletterproben gewähren, wenn die fragliche Oberfläche nicht vollkommen glatt ist.

Balance

Durch ihren Schwanz können Feliden deutlich besser balancieren. Sie starten bei ihrer Geschicklichkeit mit W6.

Nachtsicht
Wasserscheu

Feliden hassen Wasser und wollen damit nicht in Berührung kommen. Dies kann sich auch in Angst vor Schifffahrten äußern.

Blutrünstig

Feliden können grausam zu ihren Feinden sein und spielen meist mit ihrer Beute. Sie nehmen selten Gefangene und haben keine Hemmungen, gefangene Feinde zu bestrafen.

Regeln: Willenskraftprobe um im Kampf seinen Spieltrieb zu überwinden. Charismamalus bei manchen "zivilisierten" Personen.

oder:

Pazifistisch

Der Charakter lehnt es ab zu Kämpfen und erachtet es als falsch, Fähigkeiten dieser zu verbessern. Trotzdem kann er vieleicht der Einstellung sein, sich mit kämpferischen Personen zu Umgeben. In der Not kann er sich vielleicht wehren.

Goblins

Lepos

Sperr die Löffel auf

Lepos erhalten eine Erleichterung von +2 wenn sie ihre Wahrnehmungsprobe hören beinhaltet.

Lupien

Feine Nase

+2 auf Wahrnemungsproben, die riechen beinhalten.

Menschen

Bonustalent

Menschen beginnen das Spiel mit einem freien Talent nach Wahl. Der Charakter muss wie üblich die Bedingungen für das Talent erfüllen.

Muria

Bonustalent

Menschen beginnen das Spiel mit einem freien Talent nach Wahl. Der Charakter muss wie üblich die Bedingungen für das Talent erfüllen.

Nia

Im Schnee geboren

Bonus von +4 auf Wiederstandswürfe gegeben Kälte.

Hitzeempfindlich

FIXME

Genügsam

Nia können länger als andere ohne Nahrung auskommen.

Oger

Sehr stark

Oger sind sehr stark. Sie beginnen mit einem W8 statt W4 und können es auf normalem Wege auf W12+2 steigern, mit dem Talent Experte sogar bis W12+4.

Wiederstandsfähiger

Oger sind Wiederstandfähiger. Sie beginnen mit einem W8 statt W4 und können es auf normalem Wege auf W12+2 steigern, mit dem Talent Experte sogar bis W12+4.

Ungeschickt

Oger können ihre Geschicklichkeit nicht über W10 steigern.

Verdammt dumm

Oger sind verdammt dumm. Sie können ihre Klugheit nicht über W8 Steigern. Bei der Generierung Kostet jeder Klugheitspunkt zwei Attributspunkte.

Orks

Stark

Orks sind Stark. Sie beginnen mit einem W6 statt W4.

Wiederstandsfähig

Orks sind Wiederstandsfähig. Sie beginnen mit einem W6 statt W4.

Ungeschickt

Orks können ihre Geschicklichkeit nicht über W10 steigern.

Panen

Kletteraffe

+ auf klettern FIXME

Balance

Durch ihren Schwanz können Panen deutlich besser balancieren. Sie starten bei ihrer Geschicklichkeit mit W6.

Repen

Kälteempfindlich

FIXME

natürliche Rüstung

FIXME

Schwimmbonus

FIXME

Riesen

Stärker

Riesen sind Stärker. Sie beginnen mit einem W8 statt W4 und können es auf normalem Wege auf W12+2 steigern, mit dem Talent Experte sogar bis W12+4.

Wiederstandsfähig

Riesen sind Wiederstandsfähig. Sie beginnen mit einem W6 statt W4.

Große Schritte

Bewegungsweite 20m

Leicht zu treffen

-1 Parade

Ungeschickt

Riesen können ihre Geschicklichkeit nicht über W10 steigern.

Zu groß für diese Welt

Die Größe von Riesen führt oft zu nachteilen. Sie haben Probleme sich zu verstecken, passen nicht in jedes Haus und dürfen so manches Boot nicht betreten.

Ursuen

Stärker

FIXME

Ein Nachteil

FIXME

Vulpen

Ausgefuchst

Vulpen sind sehr clever und starten mit Verstand auf W6.

Tauren

Hörner

Tauren haben Hörner, mit denen sie angreifen können. Mit ihren Hörnen machen sie Stä+W6 schaden.

Stark

Tauren sind Stark. Sie beginnen mit einem W6 statt W4.

Trolle

FIXME

Zwerge

FIXME

lurakona/savage_worlds/rassen.txt · Zuletzt geändert: 2017/02/24 22:28 von 127.0.0.1

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