Benutzer-Werkzeuge

Webseiten-Werkzeuge


savage_worlds:regel_cheat_sheet

Unterschiede

Hier werden die Unterschiede zwischen zwei Versionen der Seite angezeigt.

Link zu der Vergleichsansicht

Beide Seiten, vorherige ÜberarbeitungVorherige Überarbeitung
Nächste Überarbeitung
Vorherige Überarbeitung
savage_worlds:regel_cheat_sheet [2018/02/12 01:32] – [Tabelle] mogohsavage_worlds:regel_cheat_sheet [2019/11/21 12:34] (aktuell) – [Talente] mogoh
Zeile 1: Zeile 1:
 +====== Regel Cheat Sheet ======
 +Hier sind einige Savage Worlds Regeln in Kurzform gelistet. Seitenangaben wie //GERTA23// beziehen sich auf die deutsche „Gentelman’s Edition Revised Taschenausgabe“, Seite 23. //FK// verweist auf das Fantasy-Kompendium, //SFK// auf das Science-Fiction-Kompendium.
 +
 +===== Charaktere =====
 +  * **Startkapital:** $500 //GERTA7//
 +  * **Belastung:** Fünffacher seiner Stärke (Die Würfelseiten) in Pfund
 +  * **Überbelastung:** -1 für jedes Vielfache seiner Belastungsgrenze auf Stärke und Geschick und zugehörige Fertigkeiten //GERTA7//
 +==== Rassen ====
 +  * Androiden //GERTA10//
 +  * Atlantaner //GERTA11//
 +  * Dunkelelfen //FK3//
 +  * Gnome //FK4//
 +  * Goblins //FK4//
 +  * Echsenmenschen //GERTA11//
 +  * Elfen //GERTA11//
 +  * Halbdrachen //FK5//
 +  * Halbelfen //GERTA12//
 +  * Halblinge //GERTA12//
 +  * Halborks //GERTA12//
 +  * Katzenmenschen //GERTA12//
 +  * Licht-/Schattenblut //FK5//
 +  * Mantiden //GERTA13//
 +  * Menschen //GERTA13//
 +  * Minotauren //FK6//
 +  * Orks //FK7//
 +  * Vogelmenschen //GERTA14//
 +  * Zwerge //GERTA14//
 +
 +==== Fertigkeiten ====
 +Allgemeinwissen: Wird auf Verstand gewürfelt, hängt vom Konzept ab. //GERTA17//
 +
 +^ Fertigkeit              ^ Attribut          ^ Anmerkung                           ^
 +| Einschüchtern           | Willenskraft      |                                     |
 +| Fahren                  | Geschicklichkeit  |                                     |
 +| Glücksspiel             | Verstand          |                                     |
 +| Heilen                  | Verstand          |                                     |
 +| Heimlichkeit            | Geschicklichkeit  |                                     |
 +| Kämpfen                 | Geschicklichkeit  |                                     |
 +| Klettern                | Stärke            |                                     |
 +| Luftfahrt               | Geschicklichkeit  |                                     |
 +| Nachforschung           | Verstand          |                                     |
 +| Provozieren             | Verstand          |                                     |
 +| Psionik                 | Verstand          |                                     |
 +| Reiten                  | Geschicklichkeit  |                                     |
 +| Reparieren              | Verstand          |                                     |
 +| Schießen                | Geschicklichkeit  |                                     |
 +| Schlösser knacken       | Geschicklichkeit  |                                     |
 +| Schwimmen               | Geschicklichkeit  |                                     |
 +| Seefahrt                | Geschicklichkeit  |                                     |
 +| Spuren lesen            | Verstand          |                                     |
 +| (Superkraft)            |                                                       |
 +| Überleben               | Verstand          |                                     |
 +| Überreden               | Willenskraft      |                                     |
 +| Umhören                 | Umhören                                               |
 +| Verrückte Wissenschaft  | Verstand          |                                     |
 +| Wahrnehmung             | Verstand          |                                     |
 +| Werfen                  | Geschicklichkeit  |                                     |
 +| Wissen                  | Verstand          | Muss spezialisiert werden, Sprache  |
 +| Wunder                  | Willenskraft      |                                     |
 +| Zaubern                 | Verstand          |                                     |
 +
 +==== Handicaps ====
 +^ Handicap          ^ Typ            ^ Effekt                                                                                                                                                       ^
 +| Ahnungslos        | Schwer         | -2 auf die meisten Allgemeinwissenproben                                                                                                                     |
 +| Alt               | Schwer         | Bewegungsweite -1, Stärke und Sonstitution sinken um je eine Stufe (beide nicht mehr steigerbar), 5 zusätzliche Fertigkeitspunkte für Verstandsfertigkeiten  |
 +| Analphabet        | Leicht         | Der Charakter kann nicht lesen und schreiben                                                                                                                 |
 +| Angewohnheit      | Leicht/Schwer  | Leichte Angewohnheit ist nur störend (Charisma −1); Charaktere müssen Erschöpfungswürfe machen, wenn sie einer schweren Angewohnheit nicht nachgehen können  |
 +| Arm               | Leicht         | Halbes Startkapital, unfähig Geld zu behalten                                                                                                                |
 +| Arrogant          | Schwer         | Muss Gegner erniedrigen, will immer den „Anführer" herausfordern                                                                                             |
 +| Außenseiter       | Leicht         | Charisma −2, wird von Vertretern der dominanten Gesellschaft schlecht behandelt                                                                              |
 +| Blind             | Schwer         | −6 auf alle Aktionen, die Sicht erfordern, −2 auf soziale Würfe, erhält ein zusätzliches Talent                                                              |
 +| Blutrünstig       | Schwer         | Nimmt keine Gefangenen                                                                                                                                       |
 +| Dünnhäutig        | Schwer         | Der Charakter erleidet einen zusätzlichen Abzug von −1, wenn er mindestens eine Wunde hat                                                                    |
 +| Ehrenkodex        | Schwer         | Der Charakter hält sein Wort und benimmt sich wie ein Gentleman                                                                                              |
 +| Einarmig          | Schwer         | −4 bei Aufgaben, die zwei Hände erfordern                                                                                                                    |
 +| Einäugig          | Schwer         | −1 Charisma, −2 auf Proben, die Tiefenwahrnehmung erfordern                                                                                                  |
 +| Einbeinig         | Schwer         | Bewegungsweite −2, Sprintwürfel W4, −2 auf Schwimmen                                                                                                         |
 +| Feigling          | Schwer         | −2 auf alle Proben gegen Furcht                                                                                                                              |
 +| Feind             | Leicht/Schwer  | Der Charakter hat einen wiederkehrenden Feind                                                                                                                |
 +| Fett              | Leicht         | Robustheit +1, Bewegungsweite −1, Sprintwürfel W4                                                                                                            |
 +| Fies              | Leicht         | Charisma −2                                                                                                                                                  |
 +| Gesucht           | Leicht/Schwer  | Der Charakter ist ein gesuchter Krimineller                                                                                                                  |
 +| Gierig            | Leicht/Schwer  | Der Charakter ist von Reichtum besessen                                                                                                                      |
 +| Glaskinn          | Leicht         | −2 auf Schaden wegstecken                                                                                                                                    |
 +| Große Klappe      | Leicht         | Kann keine Geheimnisse bewahren, verplappert sich oft                                                                                                        |
 +| Hässlich          | Leicht         | Charisma −2                                                                                                                                                  |
 +| Heldenhaft        | Schwer         | Der Charakter hilft allen, die in Not sind                                                                                                                   |
 +| Kind              | Schwer         | 3 Punkte für Attribute (statt 5), 10 für Fertigkeiten (statt 15), +1 Bennie pro Sitzung                                                                      |
 +| Klein             | Schwer         | Robustheit −1                                                                                                                                                |
 +| Kränklich         | Leicht         | −2 auf Konstitution beim Widerstand gegen Erschöpfung,, Gifte, Krankheiten und Umwelteinflüsse                                                               |
 +| Lahm              | Schwer         | Bewegungsweite −2, Sprintwürfel W4                                                                                                                           |
 +| Langsam           | Schwer         | Der Charakter zieht zwei Aktionskarten und verwendet die schlechtere von beiden                                                                              |
 +| Letztes Ziel      | Leicht         | Charakter will sterben, nachdem er eine Aufgabe erfüllt hat                                                                                                  |
 +| Loyal             | Leicht         | Der Charakter lässt seine Freunde nicht im Stich                                                                                                             |
 +| Neugierig         | Schwer         | Charakter will über alles Bescheid wissen                                                                                                                    |
 +| Pazifist          | Leicht/Schwer  | Der Charakter kämpft nur zur Selbstverteidigung (leicht) oder gar nicht gegen Lebewesen (schwer)                                                             |
 +| Pech              | Schwer         | Ein Bennie weniger pro Sitzung                                                                                                                               |
 +| Phobie            | Leicht/Schwer  | −2 oder −4 auf Eigenschaftsproben, wenn der Charakter dem Auslöser nahe ist                                                                                  |
 +| Rachsüchtig       | Leicht/Schwer  | Sucht immer nach Genugtuung; tötet bei schwerem Handicap auch dafür                                                                                          |
 +| Schlechte Augen   | Leicht/Schwer  | −2 auf Angriffe oder Wahrnehmung bei Zielen, die mehr als 5" entfernt sind                                                                                   |
 +| Schwerhörig       | Leicht/Schwer  | −2 auf akustische Wahrnehmungsproben; automatischer Fehlschlag bei Taubheit                                                                                  |
 +| Schwur            | Leicht/Schwer  | Der Charakter hat sich selbst, einer Gruppe, Gottheit oder Religion einen Eid geschworen                                                                     |
 +| Stur              | Leicht         | Der Charakter will immer seinen Kopf durchsetzen                                                                                                             |
 +| Tick              | Leicht         | Der Charakter hat einen kleinen, aber hartnäckigen Tick                                                                                                      |
 +| Übermütig         | Schwer         | Der Charakter glaubt, alles tun zu können                                                                                                                    |
 +| Übervorsichtig    | Leicht         | Der Charakter ist extrem vorsichtig                                                                                                                          |
 +| Wahnvorstellung   | Leicht/Schwer  | Der Charakter leidet unter schweren Wahnvorstellungen                                                                                                        |
 +| Zweifler          | Leicht         | Der Charakter glaubt nicht an das Übernatürliche                                                                                                             |
 +| Zwei linke Hände  | Leicht         | −2 auf Reparieren. Ergebnis von 1 auf Fertigkeitswürfel mit einem mechanischen oder elektronischen Gerät ist eine Fehlfunktion                               |
 +
 +==== Talente ====
 +
 +|Adelig                       |A                                                           |Charisma +2, Reich, Verpflichtungen                                                            |
 +|Adept                        |A, AH (Wunder),Kampfkünstler, Glaube W8, Kämpfen W8         |Waffenlose Angriffe erhalten für einen Machtpunkt PB 2; kann bestimmte Mächte als freie Aktion wirken                                                                            |
 +|Akrobat                      |A, Ges W8, Stä W6                                           |+2 auf Geschicklichkeitsproben, die Beweglichkeit erfordern; Parade +1,wenn nicht belastet                                                                                            |
 +|Anführer                     |A, Ver W6                                                   |Truppen innerhalb von 5“ erhalten +1 auf Erholungsproben                                       |
 +|Anheizen                     |V, Wil 8, Anführer                                          |+1 Nahkampfschaden für befehligte Truppen                                                      |
 +|Anpassungsfähig              |F, Mensch oder Halbelf                                      |Kann Basisversion eines anderen Rassentalents erlernen                                         |
 +|Arkane Resistenz             |A, Wil W8                                                   |Panzerung +2 gegen Magie, +2 auf Widerstandsproben gegen magische Effekte                      |
 +|Stärkere Arkane Resistenz    |A, Arkane Resistenz                                         |Panzerung +4 gegen Magie, +4 auf Widerstandsproben gegen magische Effekte                      |
 +|Arkaner Hintergrund          |A, Speziell                                                 |Zugriff auf Mächte                                                                             |
 +|Ass                          |A, Ges W8                                                   |+2 auf Fahren, Luftfahrt, Seefahrt; kann mit−2 Schaden für das Fahrzeug wegstecken                                                                           |
 +|Assassine                    |A, Ges W8, Heimlichkeit W8, Kämpfen W6, Klettern W6         |+2 Schaden, solange unbemerkt                                                                  |
 +|Attraktiv                    |A, Kon W6                                                   |Charisma +2                                                                                    |
 +|Sehr Attraktiv               |A, Attraktiv                                                |Charisma +4                                                                                    |
 +|Aufmerksamkeit               |A                                                           |+2 auf Wahrnehmungsproben                                                                      |
 +|Auserwählter                 |A, siehe Text                                               |+2 Schaden/Robustheit gegenübernatürliches Böses                                               |
 +|Ausmanövrieren               |F, Halbling, Ges W8                                         |Größere Gegner erhalten einen Abzug von−1 auf Angriffe gegen den Charakter                     |
 +|Blitzschnelles Ausmanövrieren|V, Ausmanövrieren                                           |Kein Überzahlbonus                                                                             |
 +|Ausweichen                   |F, Ges W8                                                   |−1 auf gegnerische Fernkampfangriffe                                                           |
 +|Schnelleres Ausweichen       |V, Ausweichen                                               |−2 auf gegnerische Fernkampfangriffe                                                           |
 +|Barbarenblut                 |F, Halbork, Berserker,                                      |Kann Berserkerwut mit Bennie auslösen                                                          |
 +|Kontrolliertes Barbarenblut  |V, Barbarenblut, Wil W8                                     |Kein −2 zum Beenden der Berserkerwut,trifft keine verbündeten Ziele                            |
 +|Bastler                      |A, siehe Text                                               |Kann einmal pro Sitzung ein Gizmo miteiner verfügbaren Kraft „improvisieren“                   |
 +|Beidhändig                   |A, Ges W8                                                   |Kein Abzug mit schwacher Hand                                                                  |
 +|Beidhändiger Kampf           |A, Ges W8                                                   |Kann ohne Abzug mit zwei Waffen angreifen                                                      |
 +|Berserker                    |A                                                           |Verstandprobe gegen Raserei nach Verletzung                                                    |Raserei: +2 auf Kämpfen und Stärke,Parade −2, Robustheit +2, Ergebnis von 1auf Fertigkeitswürfel trifft zufälliges Ziel
 +|Beziehungen                  |A                                                           |Kann mächtige Freunde um Gefallen bitten                                                       |
 +|Blitzhieb                    |F, Kämpfen W10                                              |Zusätzlicher Nahkampfangriff mit −2                                                                                                                      |
 +|Kontrollierter Blitzhieb     |V, Blitzhieb                                                |Wie oben, aber Abzug entfällt                                                                  |
 +|Block                        |F, Kämpfen W8                                               |Parade +1                                                                                      |
 +|Harter Block                 |V, Block                                                    |Parade +2                                                                                      |
 +|Charismatisch                |A, Wil W8                                                   |Charisma +2                                                                                    |
 +|Dieb                         |A, Ges W8, Heimlichkeit W8, Klettern W6, Schlösserknacken W6|+2 auf Heimlichkeit, Klettern und Schlösser knacken; +2 auf Reparieren und Wahrnehmung mit Fallen                                                                             |
 +|Ehrgeiz                      |H                                                           |Gewinnt vergleichende Proben bei Gleichstand und darf 1 auf Fertigkeitswürfeleinmal nachwürfeln|
 +|Eiserne Faust                |A, Stä W8                                                   |+2 Schaden im unbewaffneten Nahkampf                                                           |
 +|Stählerne Faust              |F, Eiserne Faust                                            |+4 Schaden im unbewaffneten Nahkampf                                                           |
 +|Eiserner Wille               |A, Einschüchtern W6, Provozieren W6                         |+2 auf Einschüchtern und Provozieren, +2auf Widerstand gegen Geistige Duelle                   |
 +|Elan                         |A, Wil W8                                                   |+2 auf Proben nach Ausgabe eines Bennies (auch Schaden wegstecken)                             |
 +|Energieschub                 |F, WC, Arkane Fertigkeit W10                                |+2W6 Machtpunkte bei Joker                                                                     |
 +|Ermittler                    |A, Ver W8, Nachforschung W8,Umhören W8                      |+2 auf Nachforschung und Umhören                                                               |
 +|Erstschlag                   |A, Ges W8                                                   |Freier Angriff gegen einen Gegner pro Runde,der sich in Nahkampfreichweite bewegt              |
 +|Mehrfacher Erstschlag        |H, Erstschlag                                               |Freier Angriff gegen jeden Gegner, der sichin Nahkampfreichweite bewegt                        |
 +|Fechten mit zwei Waffen      |A, Ges W8, Kämpfen W8                                       |+1 gegen Gegner mit nur einer Waffeund ohne Schild, ignoriert einen PunktÜberzahlbonus         |
 +|Flink                        |A, Ges W6                                                   |Bewegungsweite +2, Sprintwürfel W10statt W6                                                    |
 +|Geborener Anführer           |A, Wil W8, Anführer                                         |Kann Bennies an befehligte Truppen abgeben                                                     |
 +|Gefolge                      |L, WC                                                       |Zieht fünf Gefolgsleute an                                                                     |
 +|Gelehrter                    |A, W8 in entsprechenden Fertigkeiten                        |+2 auf zwei Wissensfertigkeiten                                                                |
 +|Glück                        |A                                                           |Ein zusätzlicher Bennie pro Sitzung                                                            |
 +|Großes Glück                 |A, Glück                                                    |Zwei zusätzliche Bennies pro Sitzung                                                           |
 +|Haltet die Stellung!         |F, Ver W8, Anführer                                         |Robustheit +1 für befehligte Truppen                                                           |
 +|Hart im Nehmen               |A, WC, Wil W8                                               |Ignoriert Wundabzüge für Konstitutionsproben auf den Außer-Gefecht- und Verwundungs-Tabellen   |
 +|Härter im Nehmen             |V, Hart im Nehmen                                           |Chance von 50%, den „Tod“ zu überleben 
 +|Heiler                       |A, Wil W8                                                   |+2 auf Heilen; +2 auf Genesungsprobenfür bis zu fünf Gefährten                                                                          |
 +|Heiliger/Unheiliger Krieger  |A, siehe Text                                               |Kann einen Machtpunkt ausgeben, umböse Kreaturen zu vertreiben                                 |
 +|Improvisationskampf          |F, Ver W8                                                   |Kein Abzug auf Angriffe und Parade mitimprovisierten Waffen                                    |
 +|Inspirieren                  |F, Anführer                                                 |Befehligte Truppen erhalten insgesamt +2auf Erholungsproben                                    |
 +|Kampfkünstler                |A, Kämpfen W6                                               |Stä+W4 unbewaffneter Nahkampfschaden; gilt immer als bewaffnet                                                                                                 |
 +|Erfahrener Kampfkünstler     |V, Kampfkünstler,Kämpfen W10                                |Stä+W6 unbewaffneter Nahkampfschaden                                                           |
 +|Meister der Kampfkunst       |L, Erfahrener Kampfkünstler,Kämpfen W12                     |+2 auf unbewaffneten Nahkampfschaden(bis zu fünf Mal)                                          |
 +|Kampfreflexe                 |F                                                           |+2 auf Erholungsproben                                                                         |
 +|Keine Gnade                  |F                                                           |Kann einen Bennie ausgeben, um Schadenswürfe zu wiederholen                                    |
 +|Kräftig                      |A, Kon W6, Stä W6                                           |Robustheit + 1, Belastungsgrenze ist Stä x 8statt x 5                                          |
 +|Kühler Kopf                  |F, Ver W8                                                   |Wähle eine von zwei Aktionskarten aus                                                          |
 +|Kühlerer Kopf                |F, Kühler Kopf                                              |Wähle eine von drei Aktionskarten aus                                                          |
 +|Lieblingswaffe               |A, Kämpfen/Schießen W10                                     |+1 auf Angriffe mit einer bestimmten Waffe                                                     |
 +|Absolute Lieblingswaffe      |V, Lieblingswaffe                                           |+2 auf Angriffe mit einer bestimmten Waffe                                                     |
 +|Linguist                     |A, Ver W6                                                   |Beginnt mit einer Zahl Sprachen gleich Verstand; Verstandprobe mit −2, um eine Sprache nach einer Woche Kontakt zu erlernen                                               |
 +|Machtpunkte                  |A, AH                                                       |+5 Machtpunkte, nur einmal pro Rang                                                            |
 +|Mächtiger Hieb               |F, WC, Kämpfen W10                                          |Doppelter Nahkampfschaden bei Joker                                                            |
 +|Mc Gyver                     |A, Ver W6,Reparieren W6,Wahrnehmung W8                      |Kann Werkzeuge improvisieren                                                                   |
 +|Menschenführung              |V, Anführer                                                 |Befehligte Truppen würfeln bei Gruppenproben einen W10 als Wildcard-Würfel                     |
 +|Mentalist                    |A, AH (Psionik), Ver W8, Psionik W6                         |+2 auf vergleichende Psionikproben                                                             |
 +|Mitstreiter                  |L, WC                                                       |Charakter erhält einen Wildcard-Mitstreiter des Rangs Anfänger                                 |
 +|Multitalent                  |A, Ver W10                                                  |Kein Abzug für ungeübte Versuche mit Fertigkeiten, die auf Verstand basieren                   |
 +|Musketier                    |A, Schießen W8, nicht Zwei linke Hände                      |Archaische Feuerwaffen können in einer Aktion nachgeladen werden                               |
 +|Mutig                        |A, Wil W6                                                   |+2 auf Proben gegen Furcht 
 +|Mut in Flaschen              |A, Kon W8                                                   |Konstitution steigt um eine Stufe und Wundabzüge sinken um einen Punkt,wenn betrunken          |
 +|Naturbursche                 |A, Wil W6,Spuren lesen W8,Überleben W8                      |+2 auf Heimlichkeit, Spuren lesen undÜberleben in der Wildnis                                  |
 +|Neue Macht                   |A, AH                                                       |Charakter erhält eine neue Macht                                                               |
 +|Profi                        |L, W12 in der Eigenschaft                                   |Eigenschaft steigt auf W12+1                                                                   |
 +|Experte                      |L, Profi in der Eigenschaft                                 |Eigenschaft steigt auf W12+2                                                                   |
 +|Meister                      |L, WC, Experte inder Eigenschaft                            |Wildcard-Würfel W10 für die Eigenschaft                                                        |
 +|Reich                        |A                                                           |Dreifaches Startkapital,$150.000 Jahreseinkommen                                               |
 +|Stinkreich                   |A, Adelig oder Reich                                        |Fünffaches Startkapital,$500.000 Jahreseinkommen                                               |
 +|Reparaturgenie               |A, siehe Text                                               |+2 auf Reparieren, viertelt Reparaturzeitbei einer Steigerung                                  |
 +|Reputation                   |V                                                           |Der Charakter erhält Charisma als Bonusauf Einschüchtern                                       |
 +|Respekteinflössende Präsenz  |A, Anführer                                                 |Befehlsradius steigt auf 10“                                                                   |
 +|Riesentöter                  |V                                                           |+1W6 Schaden gegen große Kreaturen                                                             |
 +|Riposte                      |F, Kämpfen W8                                               |Ein freier Angriff pro Runde mit −2 gegeneinen Gegner, der im Nahkampf verfehlt hat            |
 +|Meisterliche Riposte         |V, Riposte                                                  |Wie oben, aber Abzug entfällt                                                                  |
 +|Rückzug                      |A, Ges W8                                                   |Geschicklichkeitsprobe, um freien Angriffbei Rückzug aus Nahkampf zu vermeiden                 |
 +|Taktischer Rückzug           |A, Rückzug                                                  |Wie oben, aber mit Steigerung erhält kein Gegner einen freien Angriff                          |
 +|Ruhige Hände                 |A, Ges W8                                                   |Ignoriert Abzüge für unsicheren Grunddurch Reittiere und Fahrzeuge                             |
 +|Rundumschlag                 |A, Stä W8, Kämpfen W8                                       |Nahkampfangriff mit −2 gegen alleangrenzenden Feinde                                           |
 +|Kontrollierter Rundumschlag  |V, Rundumschlag                                             |Wie oben, aber Abzug entfällt                                                                  |
 +|Scharfschütze                |F                                                           |Charakter genießt Vorteile des Zielens (+2Schießen/Werfen), wenn er sich nicht bewegt          |
 +|Schmerzresistenz             |A, WC, Kon W8                                               |Reduziert Wundabzüge um einen Punkt                                                            |
 +|Größere Schmerzresistenz     |A, Schmerzresistenz                                         |Reduziert Wundabzüge um zwei Punkte                                                            |
 +|Schmutzige Tricks            |F                                                           |Charakter erhält +2 auf Tricks                                                                 |
 +|Wirklich Schmutzige Tricks   |F, Schmutzige Tricks                                        |Charakter kann Bennie für Vorteile einesÜberraschungsangriffs ausgeben
 +|Schnell                      |A                                                           |Kann Aktionskarten mit Wert 5 oderniedriger neu ziehen                                         |
 +|Schnelle Heilung             |A, Kon W8                                                   |+2 auf Genesungsproben                                                                         |
 +|Schnelle Machtregeneration   |F, AH, Wil W8                                               |Regeneriert alle 30 Minuten einen Machtpunkt                                                   |
 +|Schnellere Machtregeneration |V, Schnelle Machtregeneration                               |Regeneriert alle 15 Minuten einen Machtpunkt                                                   |
 +|Schnellziehen                |A, Ges W8                                                   |Kann Waffe als freie Aktion ziehen                                                             |
 +|Sechster Sinn                |A                                                           |Wahrnehmungsprobe mit −2, um Überraschungsangriffe und Gefahren zu bemerken                    |
 +|Seelenopfer                  |F, siehe Text                                               |Kann Machtpunkte aus eigener Lebensenergie ziehen                                              |
 +|Seelenverwandtschaft         |A, WC, Wil W8                                               |Kann Bennies an Gefährten abgeben                                                              |
 +|Taktiker                     |F, WC, Anführer,Ver W8, Wissen(Kriegsführung) W6            |Probe auf Wissen (Kriegsführung) zu Beginn eines Kampfes; erhält eine Aktionskarte pro Erfolg/Steigerung, die später an Verbündete ausgeteilt werden können                        |
 +|Tiefe Taschen                |A, Glück                                                    |Kann einmal pro Sitzung einen nützlichen Gegenstand „finden“                                   |
 +|Tierempathie                 |A                                                           |Darf Bennies für seine Tiere ausgeben                                                          |
 +|Tiermeister                  |A, Wil W8                                                   |Du erhältst einen Tiergefährten                                                                |
 +|Tuchfühlung                  |A, Ges W8, Kämpfen W8                                       |Charakter erhält Paradebonus gleich (Nahkampfreichweite der gegnerischen Waffe)+1              |
 +|Meisterliche Tuchfühlung     |A, Tuchfühlung                                              |Charakter erhält Kämpfenbonus gleich(Nahkampfreichweite der gegnerischen Waffe)+1              |
 +|Volles Rohr!                 |F, Schießen W8                                              |Ignoriert Abzüge für vollautomatisches Feuer, wenn er sich nicht bewegt                        |
 +|Volltreffer                  |F, WC, Schießen/Werfen W10                                  |Doppelter Fernkampfschaden bei Joker                                                           |
 +|Waffenmeister                |L, Kämpfen W12                                              |Parade +1                                                                                      |
 +|Meister aller Waffen         |L, Waffenmeister                                            |Parade +2                                                                                      |
 +|Zäh wie Leder                |L                                                           |Robustheit +1                                                                                  |
 +|Zäher als Leder              |L, Zäh wie Leder                                            |Robustheit +2                                                                                  |
 +|Zauberer                     |A, siehe Text                                               |Machtkosten sinken um 1 pro Steigerung                                                         |
 +|Zerschmettern                |F, Zwer g                                                   |Waffen erhalten PB 1 (PB 2 bei Steigerung)                                                     |
 +|Zertrümmern                  |V, Zerschmettern                                            |Waffen erhalten PB 2 (PB 4 bei Steigerung)                                                     |
 +|Zwei Pfeile, ein Ziel        |F, Elf, Schießen W8                                         |Kann mit Abzug von −2 zwei Pfeile aufeinmal abfeuern                                           |
 +|Zwei Pfeile, ein Volltreffer |V, Zwei Pfeile, ein Ziel                                    |Kann ohne Abzug zwei Pfeile auf einmalabfeuern                                                 |
 +
 +==== Aufsteigen ====
 +  * **Erfahrungspunktevergabe:** 1-3 EP am Ende jeder Sitzung
 +  * **Ränge** //GERTA53//
 +    * 1 - 19: Anfänger
 +    * 20 - 39: Fortgeschritten
 +    * 40 - 59: Veteran
 +    * 60 - 79: Held
 +    * 80+: Legende
 +  * **Aufstige** //GERTA53//
 +    * Alle 5 Erfahrungspunte
 +    * Für legendäre Charaktere: alle 10 Erfahrungspunkte
 +    * Neue Talent oder
 +    * Eine Fertigkeit >= zugehöriger Attributswert um Eins Steigern oder
 +    * Zwei unterschiedliche Fertigkeiten < zugehöriger Attributswert um Eins Steigern oder
 +    * Eine neue Fertigkeite auf W4 erwerben oder
 +    * Attribut um eine Stufe Steigern (nur einmal pro Rang)
 +  * **Nachfolgecharakter** //GERTA54//
 +    * Bei weniger als 90 Erfahrungspunkte: Alte Erfahrungspunkte -5
 +    * Bei 90 oder mehr Erfahrungspunkte: Alte Erfahrungspunkte -10
 +
 +===== Ausrüstung =====
 +  * **Automatik** //GERTA63//
 +  * **Doppelschuss** //GERTA63//
 +  * **Dreiersalve (3S)** //GERTA63//
 +  * **Feuerrate (FR)** //GERTA63//
 +  * **Halbautomatik** //GERTA63//
 +  * **Hochexplosiv (HE)** //GERTA63//
 +  * **Kaliber** //GERTA63//
 +  * **Kosten** //GERTA63//
 +  * **Mindeststärke (MinStä)** //GERTA63//
 +  * **Nachladen** //GERTA64//
 +  * **Panzerbrechend (PB)** //GERTA64//
 +  * **Panzerung** //GERTA65//
 +  * **Parade +X** //GERTA65//
 +  * **Reichweite (Fernkampf)** //GERTA65//
 +  * **Reichweite (Nahkampf)** //GERTA65//
 +  * **Revolver** //GERTA66//
 +  * **Schaden** //GERTA66//
 +  * **Schnellschussabzug** //GERTA66//
 +    * Schießen & Bewegen: -2 auf Schießen
 +  * **Schwere Waffe (SW)** //GERTA66//
 +
 +==== Anmerkungen zu ausgewählter Ausrüstung ====
 +Gewicht für angepasste Rüstung. Unangepasste Rüstung -> Gewicht verdoppelt (Spielleiterentscheid) //GERTA67//
 +==== Rüstung ====
 +FIXME
 +==== Nahkampfwaffen ====
 +FIXME
 +==== Fernkampfwaffen ====
 +FIXME
 +==== Munition ====
 +FIXME
 +==== Improvisierte Waffen ====
 +FIXME
 +==== Fahrzeugmontierte- & Antifahrzeugwaffen ====
 +FIXME
 +==== Spezielle Waffen ====
 +FIXME
 +==== Gewöhnliche Gegenstände ====
 +FIXME
 +==== Fahrzeuge ====
 +FIXME
 +=== Bodenfahrzeuge ===
 +FIXME
 +=== Luftfahrzeuge ===
 +FIXME
 +=== Wasserfahrzeuge ===
 +FIXME
 +
 +===== Spielregeln ====
 +  * **Wildcards & Statisten**  //GERTA91//
 +    * Wildcards können mehrere Wunden einstecken
 +    * Wildcards würfeln zu jeder Eigenschaftsprobe (das sind auch Fertigkeitsproben) den Wildcardwürfel (W6)
 +  * **Kritische Fehlschläge:** Doppel-Eins („Snake Eyes“) ist ein Patzer //GERTA93//
 +  * **Eigenschaftsproben** //GERTA91//
 +    * Standardmindestwurf: 4 (>= genügt)
 +    * Modefikation je nach Umständen
 +  * **Asse** //GERTA91//
 +    * Höchster möglicher Wurf ist ein „Ass“
 +    * Würfel „Explodiert“, d.h. er wird noch mal gewürfelt.
 +  * **Steigerung** //GERTA92): Alle vier Punkte über dem Mindestwurf: Steigerung (Probe besonders gut gelungen//
 +  * **Ungeübter Versuch** //GERTA92//
 +    * W4-2
 +  * **Vergleichende Probe** //GERTA92//
 +    * Beide Würfeln
 +    * Höheres Ergebnis zählt.
 +    * Gleichstande: Verteidiger Gewinnt
 +    * Ausnahme: Unplausibel, dann SL-Entscheid
 +  * **Kooperative Proben** //GERTA92//
 +    * Einer führt an
 +    * Andere unterstützen: +1 pro Erfolg und Steigerung
 +    * Übliches Maximum: +4
 +    * Ausnahme: Stärkeproben und ähnliches
 +    * Ungeübte können nicht helfen
 +  * **Gruppenprobe für Statisten** //GERTA93//
 +    * Einer führt an
 +    * Anführer erhält Wildcard Würfel
 +  * **Bennies** //GERTA93//
 +    * 3 Bennies zum Beginn der Sitzung
 +    * Bennies können:
 +      * Eigenschaftsproben wiederholen (Würfele so oft du Bennies einsätzen willst, Nimm immer das bessere Ergebnis)
 +      * Angeschalgenheit entfernen //GERTA106//
 +      * Schaden wegstecken (Konsti.Probe: Pro Erfolg und Steigerung eine Wunde weniger) //GERTA106//
 +    * Bennies können nicht Nicht-Eigenschaftsproben wiederholen (Schadenswürfe, etc.)
 +  * **Spielleiter-Bennies** //GERTA94//
 +    * Spielleiter kriegt pro SC einen Bennie
 +    * Jeder Wildcard NSC kriegt 2 Bennies
 +
 +==== Kampf ====
 +  * **Entfernung:** //GERTA95// Battelmap ist in Quadratzoll eingeteilt
 +  * **Zeit:** //GERTA95// Eine Kampfrunde sind 6 Sekunden
 +  * **Einsatz von Verbündeten**  //GERTA95// 
 +    * Verbündete werden im Kampf von Spielern gesteuert.
 +    * Spielleiter kann bei Bedarf die Steuerung übernehmen.
 +=== Initiative ===
 +  * **Initiative** //GERTA96//
 +    * Jeder Wildcard erhält eine Aktionskarte
 +    * Gruppen gleichartiger NSCs erhalten Aktionskarten
 +    * Große Gruppen: Eine Karte pro Seite
 +    * Mischen: Wenn Joker gezogen
 +    * Der mit der Höchsten Karte handelt zuerst
 +    * Gleicher Kartenwert: Pik vor Herz vor Karo vor Kreuz
 +    * Joker: Erste Aktion, +2 auf Eingenschaftsproben und Schadenswürfe
 +  * **Abwarten** //GERTA96//
 +    * Später handeln ist möglich
 +    * Aktion unterbrechen: Vergleichende Geschicklichkeitsprobe
 +  * **Überraschung** //GERTA97//
 +    * Überraschte muss Wahrnehmungsprobe ablegen
 +    * Gelingt diese, erhält er eine Aktionskarte
 +    * Misslingt diese erhält er in der ersten Runde keine Aktionskarte und darf nicht handeln.
 +=== Bewegen ===
 +  * **Bewegen** //GERTA98//
 +    * 6" Bewegung als Teil ihrer Runde
 +    * Beliebiges aufteilen ist möglich (z.B. Gehen, Schießen, Gehen)
 +    * Ducken:
 +      * Halbe Bewegungsweite
 +      * Fernkampf gegen ihn: -1
 +    * Kriechen: 2" pro Runde
 +    * Schwieriges Terrain: Jeder Zoll zählt doppelt
 +    * Sich zu Boden werfen: Freie Aktion
 +    * Vom liegen Aufstehen: 2"
 +    * Springen:
 +      * 1" Aus dem Stand
 +      * 2" mit Anlauf
 +      * +1" bei erfolgreicher Stärkeprobe
 +  * **Sprinten** //GERTA97//
 +    * +1W6" zusätzlich
 +    * Sprinten ist eine Aktion
 +    * Sprintende NSC-Gruppen: Nur ein Sprintwürfelwurf pro Gruppe
 +  * **Aktionen** //GERTA98//
 +    * Pro Kampfrunde eine Aktion, Bewegung & Freie Aktion
 +    * Manche Aktionen brauchen mehrere Kampfrunden
 +    * **Waffen bereit machen:** Eine Aktion
 +      * Schwer zugängliche, unhandliche Waffen oder zwei Waffen auf einmal kosten nur eine Aktion, erfordern aber eine Geschicklichkeitsprobe
 +  * **Mehrfachaktionen** //GERTA99//
 +    * Pro zusätzliche Aktion -2 auf alle Proben
 +    * Die selbe Aktion darf nur einmal pro Runde gemacht werden.
 +    * Waffen können nur Feuerrate häufig abgefeuert werden.
 +    * Nahkampfangriffe pro Waffe nur einmal.
 +    * **Freie Aktionen:** Manche Aktionen sind „frei“ und verursachen keine Abzüge
 +    * Nur ein Wildcard-Würfel pro Aktion
 +  * **Angriffe** //GERTA100//
 +    * Düster: -1
 +    * Dunkel: -2
 +    * Stockfinster: -4
 +    * Leichte Deckung: -1
 +    * Mittlere Deckung: -2
 +    * Schwere Deckung: -4
 +    * Nahezu volle Deckung: -6
 +  * **Nahkampfangriff** //GERTA100//
 +    * Mindestwurf: 2 + Kämpfen/2
 +    * Bonusschaden: +1W6 Schaden bei einer Steigerung
 +  * **Fernkampfangriff** //GERTA100//
 +    * Mittlere Reichweite: -2
 +    * Lange Reichweite: -4
 +    * **Blindes Feuer**
 +      * -4 (wie Stockfinster)
 +      * Heimlichkeitsprobe um nicht getroffen zu werden (Probe erschwert um -2 wenn Feuerrate 3 oder größer)
 +    * **Einzelschuss**
 +      * **Voraussetzung:** Feuerrate = 1 oder Halbautomatik oder Automatik
 +      * **Munitionsverbrauch:** 1 Schuss
 +    * **Doppelschuss** //GERTA109//
 +      * **Voraussetzung:** Halbautomatik oder Automatik
 +      * +1 Angriff
 +      * +1 Schaden
 +      * **Munitionsverbrauch:** 2 Schuss
 +    * **Dreiersalve** //GERTA109//
 +      * **Voraussetzung:** Automatik
 +      * +2 Angriff
 +      * +2 Schaden
 +      * **Munitionsverbrauch:** 3 Schuss
 +    * **Automatisches Feuer** //GERTA107//
 +      * **Voraussetzung:** Feuerrate >= 2
 +      * **Feuerrate** 
 +        * Anzahl an Schießenwürfel pro Angriff
 +        * Darf auf Ziele Verteilt werden
 +        * Maximal ein Wildcardwürfel
 +      * **Rückstoß:** -2
 +      * **Munitionsverbrauch:** Feuerrate = Kugeln pro Feuerstoß
 +    * **Sperrfeuer:** //GERTA108//
 +      * **Voraussetzung:** Feuerrate >= 2
 +      * Einzelne Schießenprobe
 +      * Mittlere Schablone als Ziel
 +      * **Rückstoß:** -2
 +      * Individuelle Abzüge gelten nicht
 +      * Deckung: Panzerungsbonus
 +      * Erfolgreiches Sperrfeuer:
 +        * Willenskraftprobe +Deckung o.ä. als Bonus
 +          * Misslungen: Angeschlagen (oder Wunde)
 +          * 1 (ohne Wildcardwürfel) : Wunde
 +      * **Munitionsverbrauch:** Fünffach
 +=== Schaden ===
 +  * **Schaden** //GERTA102//
 +    * Alle Schadenswürfel addieren
 +    * Waffenlos: Nur Stärkewürfel
 +    * +1W6 Bonusschaden bei Steigerung
 +    * **Schaden anwenden** //GERTA102//
 +      * Schaden < Robustheit: Wirkungslos
 +      * Erfolg: Charakter Angeschlagen
 +      * Bereits angeschlagen: Wunde
 +      * Steigerung: Wunde pro Steigerung
 +    * Statisten haben nur drei Zustände: Stehend, liegend oder vom Tisch
 +    * **Wunden** //GERTA104//
 +      * Drei Wunden maximal
 +      * Pro Wunde -1 auf alle Proben
 +      * Mehr als drei Wunden: Außer Gefecht
 +    * **Außer Gefecht** //GERTA105//
 +      * Konstitutionsprobe (inklusive Wundabzüge):
 +        * 1 oder Weniger: Tot
 +        * Fehlschlag: Verletzungstabelle (permanente Verletzung)
 +        * Erfolg: Verletzungstabelle (temporäre Verletzung)
 +        * Steigerung: Verletzungstabelle (temporär, max 24h)
 +      * Neue Wunde außer Gefecht: Erneut Verletzungstabelle
 +      * **Ausbluten**
 +        * Jede weitere Runde vor austeilen der Aktionskarten Konstitutionsprobe:
 +          * Fehlschlag: Tot
 +          * Erfolg: Weitere Probe notwendig (nächste Runde)
 +          * Steigerung: Stabilisierung
 +      * **Verletzungstabelle** FIXME //GERTA106//
 +    * **Schaden Wegstecken**
 +      * **Angeschlagen** //GERTA103//
 +        * Willenskraftprobe: MW4
 +        * Fehlschlag: nur freie Aktionen möglich (auch bewegen)
 +        * Erfolg: nicht mehr Angeschlagen
 +        * Steigerung: nicht mehr Angeschlagen und sofort handlungsfähig
 +        * Bennie ausgeben: wie Steigerung
 +      * **Wunde** //GERTA106//
 +        * Bennie ausgeben: Konstitutionprobe: Pro Erfolg und Steigerung eine Wunde weniger.
 +        * Nur einmal pro Runde Möglich
 +=== Kampfmanöver ===
 +  * **Angesagte Ziele** //GERTA107//
 +    * Gliedmaße: -2
 +    * Kopf oder Eingeweide: -4, +4 Schaden
 +    * Kleines Ziel: -4
 +    * Winziges Ziel: -6
 +  * **Auf dem Boden** //GERTA107//
 +    * mittlere Deckung: -2 (ab 4" Distanz)
 +    * Nahkampfparade: -2
 +    * Nahkampfangriff des liegenden: -2
 +  * **Berittener Kampf** FIXME //GERTA108//
 +  * **Berührungsangriff** //GERTA109//
 +    * Berührt nur den Gegner
 +    * +2
 +  * **Betäubungsschaden** //GERTA109//
 +    * Nur mit Fäusten oder stumpfen Waffen möglich
 +    * Klingenwaffen -1
 +  * **Drängen** //GERTA110//
 +    * Vergleichende Stärkeprobe
 +    * Stoß: Ziel wird bei Erfolg 1m, bei Steigerung 2m zurückgeworfen
 +    * Schildstoß: Wie oben, verursacht aber Stärke Schaden:
 +      * +1 für kleinen Schild
 +      * +2 für mittleren Schild
 +      * +3 für großen Schild
 +    * Zu Boden werfen: Verteidiger wird zu Boden geworfen
 +    * Anlauf: 3" oder mehr: +2
 +    * Hindernisse: Spielleiterentscheid
 +  * **Entwaffnen** //GERTA110//
 +    * Angesagtes Ziel: Gliedmaße: -2
 +    * Stärkeprobe: Mindeswurf: verursachter Schaden
 +    * Fernkampfangriff auf Waffe: -4 (Keine Verwundung des Ziels)
 +  * **Fernkampfwaffen im Nahkampf** //GERTA110//
 +    * Maximal Pistolenlänge
 +    * Mindestwurf: Parade des Verteidigers
 +    * Für Macht „Geschoss“ gilt im Nahkampf auch die Parade des Gegners
 +  * **Flächenangriff** //GERTA111//
 +    * Angreifer platziert Schablone
 +    * Alles im Radius wird getroffen
 +    * Wirkt gegen geringsten getragenen Rüstungsschutz
 +    * **Fehlschlag:** Richtung mit W12 bestimmen (Ziffernblatt der Uhr)
 +      * 1/2/3 je nach kurze/mittlere/lange Distanz
 +      * Wurfwaffen: Distanz W6"
 +      * Geschosse: Distanz W10"
 +      * Maximale Abweichung: Halbe Entfernung vom Anvisierten Punkt
 +    * **Deckung:**
 +      * Liegende Charaktere oder in Deckung befindliche: Deckung zählt als Panzerung
 +    * **In Deckung springen**
 +      * Geschicklichkeitsprobe -2
 +      * Bei Erfolg: Charakter am äußeren Rand der Schablone
 +  * **Geistige Duelle** //GERTA112//
 +    * **Provozieren** Widerstand mit Verstand
 +    * **Einschüchtern** Widerstand mit Willenskraft
 +    * Erfolg: +2 auf nächsten Angriff
 +    * Steigerung: Verteidiger angeschlagen
 +  * **Gegenstände Zerstören** FIXME
 +  * **Hindernisse** FIXME
 +  * **Improvisierte Waffen** FIXME
 +  * **In den Nahkampf schießen** FIXME
 +  * **Ringen** FIXME
 +  * **Rücksichtsloser Angriff** //GERTA115//
 +    * Nur im Nahkampf
 +    * Kämpfen: +2
 +    * Schaden: +2
 +    * Parade: -2 bis zur nächsten Aktion
 +  * **Schwache Hand:** -2 //GERTA115//
 +  * **Schneller Angriff** //GERTA115//
 +    * Erschwernis: -4
 +    * Parade: -2 bis zur nächsten Aktion
 +    * Nicht kombinierbar mit anderen Möglichkeiten, mehrere Ziele gleichzeitig anzugreifen und nicht kombinierbar mit Doppelschuss und Dreiersalve
 +    * Ziele beliebig aufteilbar
 +    * Alle werden einzeln ausgewürfelt
 +    * **Nahkampf:**
 +      * Bis zu drei Angriffe
 +    * **Fernkampf:**
 +      * Voraussetzung: Revolver oder halbautomatische Waffe
 +      * bis zu sechs Angriffe
 +      * Alle werden einzeln ausgewürfelt
 +  * **Todesstoß** //GERTA115//
 +    * Voraussetzung: Völlig hilfloses Opfer
 +    * Automatischer Tod
 +  * **Treffer auf Unbeteiligte** //GERTA116//
 +    * Nur wenn dramaturgisch angemessen
 +    * Fertigkeitswürfel „1“: Zufälliges angrenzendes Ziel wird getroffen
 +    * Automatisches Feuer/Schrotflinte: Angrenzendes Ziel wird bei zwei oder niedriger getroffen
 +  * **Trick** //GERTA116//
 +    * Trick beschreiben (Trick verursacht niemals Schaden)
 +    * Vergleichende Verstands- oder Geschicklichkeitsprobe
 +    * Erfolg: Nächste Parade des Gegners -2
 +    * Steigerung: Feind zusätzlich angeschlagen
 +  * **Überraschungsangriff**
 +    * Angriff und Schaden: +4
 +  * **Überzahl** //GERTA118//
 +    * Pro weiteren Angreifer: +1
 +    * Maximum: +4
 +  * **Unbewaffneter Verteidiger** +2 //GERTA118//
 +  * **Unsicherer Untergrund:** -2 //GERTA118//
 +  * **Verteidigung als Aktion:** +2 //GERTA119//
 +  * **Zielen** //GERTA119//
 +    * Charakter darf sich nicht bewegen
 +    * Angriffsbonus: +2
 +  * **Zurückziehen aus dem Kampf:** freier Angriff für angrenzende //GERTA119//
 +  * **Zwei Waffen führen** //GERTA119//
 +    * Wie Mehrfachaktion: -2
 +    * Zusätzlich: -2 für schwache Hand
 +
 +==== Heilung ====
 +
 +===== Mächte =====
 +==== Mächte Verwenden ====
 +==== Arkane Hintergründe ====
 +==== Mächte ====
 +
 +^ Macht                          ^ Seite     ^ Rang   ^ MP     ^ Reichweite     ^ Dauer                ^ Effekt                                                                                                      ^
 +| Ablenken                       | GERTA177  | A      | 2      | Berührung      | 3(1/R)               | -2 Abzug auf gegnerische Angriffswürfe, -4 bei Steigerung                                                   |
 +| Angst                          | GERTA178  | A      | 2      | Verstand×2     | Augenblicklich       | Furchtproben für Ziele in großer Schablone, bei Steigerung mit -2                                           |
 +| Arkanes entdecken/verbergen    | GERTA178  | A      | 2      | Sicht          | Speziell             | Entdeckt/verbirgt übernatürliche Wesen, Gegenstände und Effekte                                             |
 +| Bannen                         | GERTA178  | F      | 3      | Verstand       | Augenblicklich       | Hebt magische Effekte auf                                                                                   |
 +| Barriere                       | GERTA178  | F      | 1/1"   | Verstand       | 3 (speziell)         | Erschafft Barriere mit Robustheit 10                                                                        |
 +| Beistand                       | GERTA179  | A      | 1      | Berührung      | Augenblicklich       | Beseitigt Angeschlagen oder eine Erschöpfungsstufe, zwei bei Steigerung                                     |
 +| Beschleunigen                  | GERTA179  | A      | 1      | Berührung      | 3 (1/R)              | Bewegungsweite wird verdoppelt, Steigerung negiert Sprintabzug                                              |
 +| Blenden                        | GERTA179  | A      | 2–6    | 12/24/48       | Augenblicklich       | Ziel kann kurzzeitig nicht richtig sehen                                                                    |
 +| Dunkelsicht                    | GERTA180  | A      | 1      | Berührung      | 1h (1/h)             | Ziel halbiert/ignoriert Abzüge für schlechte Beleuchtung                                                    |
 +| Durchdringlichkeite            | FK60      | H      | 5      | Berührung      | 3 (2/R)              | Charakter wird zur Geisterform                                                                              |
 +| Eigenschaft stärken/schwächen  | GERTA180  | A      | 1      | Verstand       | 3 (1/R)              | Erhöht oder senkt eine Eigenschaft um eine Stufe, zwei Stufen bei Steigerung                                |
 +| Element manipulieren           | GERTA180  | A      | 1      | Verstand×2     | Augenblicklich       | Kleine Manipulation der klassischen Elemente                                                                |
 +| Fernsicht                      | GERTA181  | F      | 3      | Berührung      | 3 (1/R)              | Ziel halbiert Reichweitenabzüge, verdoppelt Reichweite bei Steigerung                                       |
 +| Fesseln                        | GERTA181  | A      | 2–6    | Verstand       | Speziell             | Ziel erleidet −2 Bewegung, −2 auf Stärke-/Geschicklichkeitsfertigkeiten, komplett gefesselt bei Steigerung  |
 +| Flächenschlag                  | GERTA181  | F      | 2–6    | 24/48/96       | Augenblicklich       | Ziele in mittlere Schablone erleiden 2W6 Schaden, mehr Machtpunkte für große Schablone oder 3W6 Schaden     |
 +| Fliegen                        | GERTA182  | V      | 3/6    | Berührung      | 3 (1/R)              | Charakter fliegt mit Bewegungsweite                                                                         |
 +| Gabe des Kriegers              | GERTA182  | F      | 4      | Berührung      | 3 (1/R)              | Ziel erhält Kampftalent                                                                                     |
 +| Gedanken lesen                 | GERTA182  | A      | 3      | Verstand       | 1                    | Ziel offenbart Antwort auf eine Frage                                                                       |
 +| Gegner analysieren             | FK62      | A      | 1-2    | Verstand×2     | 3 (1/R)              | Analyse hilft im Kampf                                                                                      |
 +| Geschoss                       | GERTA182  | A      | 1–3    | 12/24/48       | Augenblicklich       | Fernkampfangriff mit 2W6 Schaden, mehr Machtpunkte für 3W6 Schaden oder zusätzliche Geschosse               |
 +| Gestaltwandel                  | GERTA183  | Spez.  | Spez.  | Selbst         | 1 Min. (1/Min.)      | Anwender kann sich in verschiedene Tiere verwandeln                                                         |
 +| Graben                         | GERTA184  | A      | 3      | Verstand×2     | 3 (2/R)              | Unterirdische Bewegung innerhalb Reichweite, evtl. Überraschungsangriff                                     |
 +| Hand beleben                   | FK64      | V      | 4      | Selbst         | Speziell             | Eigene Hand wird untoter Diener                                                                             |
 +| Heilung                        | GERTA184  | A      | 3      | Berührung      | Augenblicklich       | Heilt eine Wunde (nicht älter als eine Stunde) oder zwei bei Steigerung                                     |
 +| Heilungsritual                 | GERTA185  | V      | 10/20  | Berührung      | Augenblicklich       | Heilt alte Wunden und Verletzungen                                                                          |
 +| Kegelschlag                    | GERTA185  | A      | 2      | Kegel          | Augenblicklich       | 2W10 Schaden, Schwere Waffe, Ziele können ausweichen                                                        |
 +| Körperlosigkeit                | GERTA185  | H      | 5      | Berührung      | 3 (2/R)              | Ziel wird substanzlos                                                                                       |
 +| Konzentrieren                  | FK65      | F      | 4      | Selbst         | 3 (2/R)              | Stärkt Konzentration                                                                                        |
 +| Licht                          | GERTA185  | A      | 2      | Berührung      | Speziell             | Erschafft oder vernichtet Licht in einer großen Schablone                                                   |
 +| Machtraub                      | GERTA186  | H      | 3      | Verstand       | Augenblicklich       | Ziel verliert 1W6+1 Machtpunkte (bei Steigerung 1W8+2)                                                      |
 +| Marionette                     | GERTA186  | V      | 3      | Verstand       | 3/1                  | Kontrolliert ein anderes Wesen                                                                              |
 +| Maskrieren                     | GERTA186  | F      | 3–5    | Berührung      | 10 Min. (1/10 Min.)  | Aussehen eines anderen Charakters kopieren                                                                  |
 +| Niederwerfen                   | GERTA187  | F      | 2      | Kegel          | Augenblicklich       | Ziele werden zurückgestoßen und zu Boden geworfen                                                           |
 +| Panzerung                      | GERTA187  | A      | 2      | Berührung      | 3 (1/R)              | +2 Panzerung, +4 mit einer Steigerung                                                                       |
 +| Schadensfeld                   | GERTA187  | F      | 4      | Berührung      | 3 (2/R)              | 2W6 Schaden bei Berührung (2W8 mit Steigerung)                                                              |
 +| Schlaf                         | GERTA188  | F      | 2      | Verstand×2     | 1 Min. (1/Min.)      | Ziele in mittlerer Schablone schlafen ein                                                                   |
 +| Schnelligkeit                  | GERTA188  | F      | 4      | Berührung      | 3 (2/R)              | Ziel handelt zweimal, bei Steigerung Neuziehen von Aktionskarten unter 8                                    |
 +| Schock                         | GERTA188  | A      | 2      | 12/24/48       | Spez.                | Konstitutionsprobe (bei Steigerung mit −2) für Ziele in mittlerer Schablone, bei Fehlschlag Angeschlagen    |
 +| Schutz vor Naturgewalten       | GERTA188  | A      | 2      | Berührung      | 1 Stunde (1/Stunde)  | Atmet und bewegt sich normal, geringer Schutz vor den Naturgewalten                                         |
 +| Segen/Fluch                    | FK68      | F      | 4-6    | Verstand×2     | 3 (2/R)              | Gruppenbuff/-debuff                                                                                         |
 +| Spinnengang                    | GERTA189  | A      | 2      | Berührung      | 3 (1/R)              | Ziel kann Wände und Decken entlanglaufen                                                                    |
 +| Sprache verstehen              | GERTA189  | A      | 1      | Berührung      | 10 Min. (1/10 Min.)  | Eine andere Sprache sprechen, lesen und schreiben                                                           |
 +| Stimme aus dem Jenseits        | FK68      | F      | 3      | Berührung      | 3(1/R)               | Mit toten sprechen                                                                                          |
 +| Strom                          | FK69      | A      | 2      | 12"            | Augenblicklich       | Schaden in einer Linie                                                                                      |
 +| Sturm                          | FK69      | V      | 20     | 10km ∅         | 30min. (5/10min.)    | Wetter ändern                                                                                               |
 +| Telekinese                     | GERTA189  | F      | 5      | Verstand       | 3 (1/R)              | Bewegt Kreaturen und Objekte                                                                                |
 +| Teleport                       | GERTA190  | F      | 3+     | Spez.          | Augenblicklich       | Teleportiert 10" pro 3 Machtpunkte, 15" bei Steigerung                                                      |
 +| Tierfreund                     | GERTA190  | A      | Spez.  | Verstand×100m  | 10 Min.              | Mit Tieren sprechen und sie lenken                                                                          |
 +| Unsichtbarkeit                 | GERTA191  | F      | 5      | Selbst         | 3 (1/R)              | −4 auf Proben zum Entdecken oder Angreifen, −6 bei Steigerung                                               |
 +| Verbannen                      | GERTA191  | V      | 3      | Verstand       | Augenblicklich       | Schickt Ziele auf Heimatebene zurück                                                                        |
 +| Verbündeten beschwören         | GERTA192  | Spez.  | 3+     | Verstand       | 3 (1/R)              | Kreatur wird beschworen und hilft im Kampf                                                                  |
 +| Verlangsamen                   | GERTA192  | F      | 1      | Verstand×2     | 3 (2/R)              | Bewegung wird normale Aktion, bei Steigerung Neuziehen von Aktionskarten über 10                            |
 +| Verschleiern                   | FK73      | A      | 2      | Verstand       | 3 (1/R)              | Dunkelheit in einer Region                                                                                  |
 +| Verwirrung                     | GERTA193  | A      | 1      | Verstand×2     | Augenblicklich       | Ziele müssen Verstandprobe mit −2 (−4 bei Steigerung) bestehen, sonst sind sie Angeschlagen                 |
 +| Verwüstung                     | GERTA193  | F      | 2–4    | Verstand×2     | Augenblicklich       | Ziele in mittlere Schablone werden herumgeschleudert                                                        |
 +| Wachsen/Schrumpfen             | GERTA193  | F      | 2+     | Verstand       | 3 (2/R)              | Ziel wird größer oder kleiner                                                                               |
 +| Waffe verbessern               | GERTA194  | A      | 2      | Berührung      | 3 (1/R)              | +2 Schaden, +4 bei Steigerung                                                                               |
 +| Weissagung                     | GERTA194  | H      | 5      | Selbst         | 1 Min.               | Antwort auf eine Frage                                                                                      |
 +| Zaubertrick                    | FK75      | A      | 1      | Verstand       | Augenblicklich       | Aktion auf Distanz ausführen                                                                                |
 +| Zehrende Berührung             | FK75      | F      | 3      | Selbst         | 3 (1/R)              | Berührung verursacht Erschöpfung                                                                            |
 +| Zombie                         | GERTA194  | V      | 3/Z    | Verstand       | Speziell             | Erschafft Untote                                                                                            |
  

Donate Powered by PHP Valid HTML5 Valid CSS Driven by DokuWiki