savage_worlds:regel_cheat_sheet
Inhaltsverzeichnis
Regel Cheat Sheet
Hier sind einige Savage Worlds Regeln in Kurzform gelistet. Seitenangaben wie GERTA23 beziehen sich auf die deutsche „Gentelman’s Edition Revised Taschenausgabe“, Seite 23. FK verweist auf das Fantasy-Kompendium, SFK auf das Science-Fiction-Kompendium.
Charaktere
- Startkapital: $500 GERTA7
- Belastung: Fünffacher seiner Stärke (Die Würfelseiten) in Pfund
- Überbelastung: -1 für jedes Vielfache seiner Belastungsgrenze auf Stärke und Geschick und zugehörige Fertigkeiten GERTA7
Rassen
- Androiden GERTA10
- Atlantaner GERTA11
- Dunkelelfen FK3
- Gnome FK4
- Goblins FK4
- Echsenmenschen GERTA11
- Elfen GERTA11
- Halbdrachen FK5
- Halbelfen GERTA12
- Halblinge GERTA12
- Halborks GERTA12
- Katzenmenschen GERTA12
- Licht-/Schattenblut FK5
- Mantiden GERTA13
- Menschen GERTA13
- Minotauren FK6
- Orks FK7
- Vogelmenschen GERTA14
- Zwerge GERTA14
Fertigkeiten
Allgemeinwissen: Wird auf Verstand gewürfelt, hängt vom Konzept ab. GERTA17
Fertigkeit | Attribut | Anmerkung |
---|---|---|
Einschüchtern | Willenskraft | |
Fahren | Geschicklichkeit | |
Glücksspiel | Verstand | |
Heilen | Verstand | |
Heimlichkeit | Geschicklichkeit | |
Kämpfen | Geschicklichkeit | |
Klettern | Stärke | |
Luftfahrt | Geschicklichkeit | |
Nachforschung | Verstand | |
Provozieren | Verstand | |
Psionik | Verstand | |
Reiten | Geschicklichkeit | |
Reparieren | Verstand | |
Schießen | Geschicklichkeit | |
Schlösser knacken | Geschicklichkeit | |
Schwimmen | Geschicklichkeit | |
Seefahrt | Geschicklichkeit | |
Spuren lesen | Verstand | |
(Superkraft) | ||
Überleben | Verstand | |
Überreden | Willenskraft | |
Umhören | Umhören | |
Verrückte Wissenschaft | Verstand | |
Wahrnehmung | Verstand | |
Werfen | Geschicklichkeit | |
Wissen | Verstand | Muss spezialisiert werden, Sprache |
Wunder | Willenskraft | |
Zaubern | Verstand |
Handicaps
Handicap | Typ | Effekt |
---|---|---|
Ahnungslos | Schwer | -2 auf die meisten Allgemeinwissenproben |
Alt | Schwer | Bewegungsweite -1, Stärke und Sonstitution sinken um je eine Stufe (beide nicht mehr steigerbar), 5 zusätzliche Fertigkeitspunkte für Verstandsfertigkeiten |
Analphabet | Leicht | Der Charakter kann nicht lesen und schreiben |
Angewohnheit | Leicht/Schwer | Leichte Angewohnheit ist nur störend (Charisma −1); Charaktere müssen Erschöpfungswürfe machen, wenn sie einer schweren Angewohnheit nicht nachgehen können |
Arm | Leicht | Halbes Startkapital, unfähig Geld zu behalten |
Arrogant | Schwer | Muss Gegner erniedrigen, will immer den „Anführer" herausfordern |
Außenseiter | Leicht | Charisma −2, wird von Vertretern der dominanten Gesellschaft schlecht behandelt |
Blind | Schwer | −6 auf alle Aktionen, die Sicht erfordern, −2 auf soziale Würfe, erhält ein zusätzliches Talent |
Blutrünstig | Schwer | Nimmt keine Gefangenen |
Dünnhäutig | Schwer | Der Charakter erleidet einen zusätzlichen Abzug von −1, wenn er mindestens eine Wunde hat |
Ehrenkodex | Schwer | Der Charakter hält sein Wort und benimmt sich wie ein Gentleman |
Einarmig | Schwer | −4 bei Aufgaben, die zwei Hände erfordern |
Einäugig | Schwer | −1 Charisma, −2 auf Proben, die Tiefenwahrnehmung erfordern |
Einbeinig | Schwer | Bewegungsweite −2, Sprintwürfel W4, −2 auf Schwimmen |
Feigling | Schwer | −2 auf alle Proben gegen Furcht |
Feind | Leicht/Schwer | Der Charakter hat einen wiederkehrenden Feind |
Fett | Leicht | Robustheit +1, Bewegungsweite −1, Sprintwürfel W4 |
Fies | Leicht | Charisma −2 |
Gesucht | Leicht/Schwer | Der Charakter ist ein gesuchter Krimineller |
Gierig | Leicht/Schwer | Der Charakter ist von Reichtum besessen |
Glaskinn | Leicht | −2 auf Schaden wegstecken |
Große Klappe | Leicht | Kann keine Geheimnisse bewahren, verplappert sich oft |
Hässlich | Leicht | Charisma −2 |
Heldenhaft | Schwer | Der Charakter hilft allen, die in Not sind |
Kind | Schwer | 3 Punkte für Attribute (statt 5), 10 für Fertigkeiten (statt 15), +1 Bennie pro Sitzung |
Klein | Schwer | Robustheit −1 |
Kränklich | Leicht | −2 auf Konstitution beim Widerstand gegen Erschöpfung,, Gifte, Krankheiten und Umwelteinflüsse |
Lahm | Schwer | Bewegungsweite −2, Sprintwürfel W4 |
Langsam | Schwer | Der Charakter zieht zwei Aktionskarten und verwendet die schlechtere von beiden |
Letztes Ziel | Leicht | Charakter will sterben, nachdem er eine Aufgabe erfüllt hat |
Loyal | Leicht | Der Charakter lässt seine Freunde nicht im Stich |
Neugierig | Schwer | Charakter will über alles Bescheid wissen |
Pazifist | Leicht/Schwer | Der Charakter kämpft nur zur Selbstverteidigung (leicht) oder gar nicht gegen Lebewesen (schwer) |
Pech | Schwer | Ein Bennie weniger pro Sitzung |
Phobie | Leicht/Schwer | −2 oder −4 auf Eigenschaftsproben, wenn der Charakter dem Auslöser nahe ist |
Rachsüchtig | Leicht/Schwer | Sucht immer nach Genugtuung; tötet bei schwerem Handicap auch dafür |
Schlechte Augen | Leicht/Schwer | −2 auf Angriffe oder Wahrnehmung bei Zielen, die mehr als 5" entfernt sind |
Schwerhörig | Leicht/Schwer | −2 auf akustische Wahrnehmungsproben; automatischer Fehlschlag bei Taubheit |
Schwur | Leicht/Schwer | Der Charakter hat sich selbst, einer Gruppe, Gottheit oder Religion einen Eid geschworen |
Stur | Leicht | Der Charakter will immer seinen Kopf durchsetzen |
Tick | Leicht | Der Charakter hat einen kleinen, aber hartnäckigen Tick |
Übermütig | Schwer | Der Charakter glaubt, alles tun zu können |
Übervorsichtig | Leicht | Der Charakter ist extrem vorsichtig |
Wahnvorstellung | Leicht/Schwer | Der Charakter leidet unter schweren Wahnvorstellungen |
Zweifler | Leicht | Der Charakter glaubt nicht an das Übernatürliche |
Zwei linke Hände | Leicht | −2 auf Reparieren. Ergebnis von 1 auf Fertigkeitswürfel mit einem mechanischen oder elektronischen Gerät ist eine Fehlfunktion |
Talente
Adelig | A | Charisma +2, Reich, Verpflichtungen |
Adept | A, AH (Wunder),Kampfkünstler, Glaube W8, Kämpfen W8 | Waffenlose Angriffe erhalten für einen Machtpunkt PB 2; kann bestimmte Mächte als freie Aktion wirken |
Akrobat | A, Ges W8, Stä W6 | +2 auf Geschicklichkeitsproben, die Beweglichkeit erfordern; Parade +1,wenn nicht belastet |
Anführer | A, Ver W6 | Truppen innerhalb von 5“ erhalten +1 auf Erholungsproben |
Anheizen | V, Wil 8, Anführer | +1 Nahkampfschaden für befehligte Truppen |
Anpassungsfähig | F, Mensch oder Halbelf | Kann Basisversion eines anderen Rassentalents erlernen |
Arkane Resistenz | A, Wil W8 | Panzerung +2 gegen Magie, +2 auf Widerstandsproben gegen magische Effekte |
Stärkere Arkane Resistenz | A, Arkane Resistenz | Panzerung +4 gegen Magie, +4 auf Widerstandsproben gegen magische Effekte |
Arkaner Hintergrund | A, Speziell | Zugriff auf Mächte |
Ass | A, Ges W8 | +2 auf Fahren, Luftfahrt, Seefahrt; kann mit−2 Schaden für das Fahrzeug wegstecken |
Assassine | A, Ges W8, Heimlichkeit W8, Kämpfen W6, Klettern W6 | +2 Schaden, solange unbemerkt |
Attraktiv | A, Kon W6 | Charisma +2 |
Sehr Attraktiv | A, Attraktiv | Charisma +4 |
Aufmerksamkeit | A | +2 auf Wahrnehmungsproben |
Auserwählter | A, siehe Text | +2 Schaden/Robustheit gegenübernatürliches Böses |
Ausmanövrieren | F, Halbling, Ges W8 | Größere Gegner erhalten einen Abzug von−1 auf Angriffe gegen den Charakter |
Blitzschnelles Ausmanövrieren | V, Ausmanövrieren | Kein Überzahlbonus |
Ausweichen | F, Ges W8 | −1 auf gegnerische Fernkampfangriffe |
Schnelleres Ausweichen | V, Ausweichen | −2 auf gegnerische Fernkampfangriffe |
Barbarenblut | F, Halbork, Berserker, | Kann Berserkerwut mit Bennie auslösen |
Kontrolliertes Barbarenblut | V, Barbarenblut, Wil W8 | Kein −2 zum Beenden der Berserkerwut,trifft keine verbündeten Ziele |
Bastler | A, siehe Text | Kann einmal pro Sitzung ein Gizmo miteiner verfügbaren Kraft „improvisieren“ |
Beidhändig | A, Ges W8 | Kein Abzug mit schwacher Hand |
Beidhändiger Kampf | A, Ges W8 | Kann ohne Abzug mit zwei Waffen angreifen |
Berserker | A | Verstandprobe gegen Raserei nach Verletzung |
Beziehungen | A | Kann mächtige Freunde um Gefallen bitten |
Blitzhieb | F, Kämpfen W10 | Zusätzlicher Nahkampfangriff mit −2 |
Kontrollierter Blitzhieb | V, Blitzhieb | Wie oben, aber Abzug entfällt |
Block | F, Kämpfen W8 | Parade +1 |
Harter Block | V, Block | Parade +2 |
Charismatisch | A, Wil W8 | Charisma +2 |
Dieb | A, Ges W8, Heimlichkeit W8, Klettern W6, Schlösserknacken W6 | +2 auf Heimlichkeit, Klettern und Schlösser knacken; +2 auf Reparieren und Wahrnehmung mit Fallen |
Ehrgeiz | H | Gewinnt vergleichende Proben bei Gleichstand und darf 1 auf Fertigkeitswürfeleinmal nachwürfeln |
Eiserne Faust | A, Stä W8 | +2 Schaden im unbewaffneten Nahkampf |
Stählerne Faust | F, Eiserne Faust | +4 Schaden im unbewaffneten Nahkampf |
Eiserner Wille | A, Einschüchtern W6, Provozieren W6 | +2 auf Einschüchtern und Provozieren, +2auf Widerstand gegen Geistige Duelle |
Elan | A, Wil W8 | +2 auf Proben nach Ausgabe eines Bennies (auch Schaden wegstecken) |
Energieschub | F, WC, Arkane Fertigkeit W10 | +2W6 Machtpunkte bei Joker |
Ermittler | A, Ver W8, Nachforschung W8,Umhören W8 | +2 auf Nachforschung und Umhören |
Erstschlag | A, Ges W8 | Freier Angriff gegen einen Gegner pro Runde,der sich in Nahkampfreichweite bewegt |
Mehrfacher Erstschlag | H, Erstschlag | Freier Angriff gegen jeden Gegner, der sichin Nahkampfreichweite bewegt |
Fechten mit zwei Waffen | A, Ges W8, Kämpfen W8 | +1 gegen Gegner mit nur einer Waffeund ohne Schild, ignoriert einen PunktÜberzahlbonus |
Flink | A, Ges W6 | Bewegungsweite +2, Sprintwürfel W10statt W6 |
Geborener Anführer | A, Wil W8, Anführer | Kann Bennies an befehligte Truppen abgeben |
Gefolge | L, WC | Zieht fünf Gefolgsleute an |
Gelehrter | A, W8 in entsprechenden Fertigkeiten | +2 auf zwei Wissensfertigkeiten |
Glück | A | Ein zusätzlicher Bennie pro Sitzung |
Großes Glück | A, Glück | Zwei zusätzliche Bennies pro Sitzung |
Haltet die Stellung! | F, Ver W8, Anführer | Robustheit +1 für befehligte Truppen |
Hart im Nehmen | A, WC, Wil W8 | Ignoriert Wundabzüge für Konstitutionsproben auf den Außer-Gefecht- und Verwundungs-Tabellen |
Härter im Nehmen | V, Hart im Nehmen | |
Heiler | A, Wil W8 | +2 auf Heilen; +2 auf Genesungsprobenfür bis zu fünf Gefährten |
Heiliger/Unheiliger Krieger | A, siehe Text | Kann einen Machtpunkt ausgeben, umböse Kreaturen zu vertreiben |
Improvisationskampf | F, Ver W8 | Kein Abzug auf Angriffe und Parade mitimprovisierten Waffen |
Inspirieren | F, Anführer | Befehligte Truppen erhalten insgesamt +2auf Erholungsproben |
Kampfkünstler | A, Kämpfen W6 | Stä+W4 unbewaffneter Nahkampfschaden; gilt immer als bewaffnet |
Erfahrener Kampfkünstler | V, Kampfkünstler,Kämpfen W10 | Stä+W6 unbewaffneter Nahkampfschaden |
Meister der Kampfkunst | L, Erfahrener Kampfkünstler,Kämpfen W12 | +2 auf unbewaffneten Nahkampfschaden(bis zu fünf Mal) |
Kampfreflexe | F | +2 auf Erholungsproben |
Keine Gnade | F | Kann einen Bennie ausgeben, um Schadenswürfe zu wiederholen |
Kräftig | A, Kon W6, Stä W6 | Robustheit + 1, Belastungsgrenze ist Stä x 8statt x 5 |
Kühler Kopf | F, Ver W8 | Wähle eine von zwei Aktionskarten aus |
Kühlerer Kopf | F, Kühler Kopf | Wähle eine von drei Aktionskarten aus |
Lieblingswaffe | A, Kämpfen/Schießen W10 | +1 auf Angriffe mit einer bestimmten Waffe |
Absolute Lieblingswaffe | V, Lieblingswaffe | +2 auf Angriffe mit einer bestimmten Waffe |
Linguist | A, Ver W6 | Beginnt mit einer Zahl Sprachen gleich Verstand; Verstandprobe mit −2, um eine Sprache nach einer Woche Kontakt zu erlernen |
Machtpunkte | A, AH | +5 Machtpunkte, nur einmal pro Rang |
Mächtiger Hieb | F, WC, Kämpfen W10 | Doppelter Nahkampfschaden bei Joker |
Mc Gyver | A, Ver W6,Reparieren W6,Wahrnehmung W8 | Kann Werkzeuge improvisieren |
Menschenführung | V, Anführer | Befehligte Truppen würfeln bei Gruppenproben einen W10 als Wildcard-Würfel |
Mentalist | A, AH (Psionik), Ver W8, Psionik W6 | +2 auf vergleichende Psionikproben |
Mitstreiter | L, WC | Charakter erhält einen Wildcard-Mitstreiter des Rangs Anfänger |
Multitalent | A, Ver W10 | Kein Abzug für ungeübte Versuche mit Fertigkeiten, die auf Verstand basieren |
Musketier | A, Schießen W8, nicht Zwei linke Hände | Archaische Feuerwaffen können in einer Aktion nachgeladen werden |
Mutig | A, Wil W6 | |
Mut in Flaschen | A, Kon W8 | Konstitution steigt um eine Stufe und Wundabzüge sinken um einen Punkt,wenn betrunken |
Naturbursche | A, Wil W6,Spuren lesen W8,Überleben W8 | +2 auf Heimlichkeit, Spuren lesen undÜberleben in der Wildnis |
Neue Macht | A, AH | Charakter erhält eine neue Macht |
Profi | L, W12 in der Eigenschaft | Eigenschaft steigt auf W12+1 |
Experte | L, Profi in der Eigenschaft | Eigenschaft steigt auf W12+2 |
Meister | L, WC, Experte inder Eigenschaft | Wildcard-Würfel W10 für die Eigenschaft |
Reich | A | Dreifaches Startkapital,$150.000 Jahreseinkommen |
Stinkreich | A, Adelig oder Reich | Fünffaches Startkapital,$500.000 Jahreseinkommen |
Reparaturgenie | A, siehe Text | +2 auf Reparieren, viertelt Reparaturzeitbei einer Steigerung |
Reputation | V | Der Charakter erhält Charisma als Bonusauf Einschüchtern |
Respekteinflössende Präsenz | A, Anführer | Befehlsradius steigt auf 10“ |
Riesentöter | V | +1W6 Schaden gegen große Kreaturen |
Riposte | F, Kämpfen W8 | Ein freier Angriff pro Runde mit −2 gegeneinen Gegner, der im Nahkampf verfehlt hat |
Meisterliche Riposte | V, Riposte | Wie oben, aber Abzug entfällt |
Rückzug | A, Ges W8 | Geschicklichkeitsprobe, um freien Angriffbei Rückzug aus Nahkampf zu vermeiden |
Taktischer Rückzug | A, Rückzug | Wie oben, aber mit Steigerung erhält kein Gegner einen freien Angriff |
Ruhige Hände | A, Ges W8 | Ignoriert Abzüge für unsicheren Grunddurch Reittiere und Fahrzeuge |
Rundumschlag | A, Stä W8, Kämpfen W8 | Nahkampfangriff mit −2 gegen alleangrenzenden Feinde |
Kontrollierter Rundumschlag | V, Rundumschlag | Wie oben, aber Abzug entfällt |
Scharfschütze | F | Charakter genießt Vorteile des Zielens (+2Schießen/Werfen), wenn er sich nicht bewegt |
Schmerzresistenz | A, WC, Kon W8 | Reduziert Wundabzüge um einen Punkt |
Größere Schmerzresistenz | A, Schmerzresistenz | Reduziert Wundabzüge um zwei Punkte |
Schmutzige Tricks | F | Charakter erhält +2 auf Tricks |
Wirklich Schmutzige Tricks | F, Schmutzige Tricks | |
Schnell | A | Kann Aktionskarten mit Wert 5 oderniedriger neu ziehen |
Schnelle Heilung | A, Kon W8 | +2 auf Genesungsproben |
Schnelle Machtregeneration | F, AH, Wil W8 | Regeneriert alle 30 Minuten einen Machtpunkt |
Schnellere Machtregeneration | V, Schnelle Machtregeneration | Regeneriert alle 15 Minuten einen Machtpunkt |
Schnellziehen | A, Ges W8 | Kann Waffe als freie Aktion ziehen |
Sechster Sinn | A | Wahrnehmungsprobe mit −2, um Überraschungsangriffe und Gefahren zu bemerken |
Seelenopfer | F, siehe Text | Kann Machtpunkte aus eigener Lebensenergie ziehen |
Seelenverwandtschaft | A, WC, Wil W8 | Kann Bennies an Gefährten abgeben |
Taktiker | F, WC, Anführer,Ver W8, Wissen(Kriegsführung) W6 | Probe auf Wissen (Kriegsführung) zu Beginn eines Kampfes; erhält eine Aktionskarte pro Erfolg/Steigerung, die später an Verbündete ausgeteilt werden können |
Tiefe Taschen | A, Glück | Kann einmal pro Sitzung einen nützlichen Gegenstand „finden“ |
Tierempathie | A | Darf Bennies für seine Tiere ausgeben |
Tiermeister | A, Wil W8 | Du erhältst einen Tiergefährten |
Tuchfühlung | A, Ges W8, Kämpfen W8 | Charakter erhält Paradebonus gleich (Nahkampfreichweite der gegnerischen Waffe)+1 |
Meisterliche Tuchfühlung | A, Tuchfühlung | Charakter erhält Kämpfenbonus gleich(Nahkampfreichweite der gegnerischen Waffe)+1 |
Volles Rohr! | F, Schießen W8 | Ignoriert Abzüge für vollautomatisches Feuer, wenn er sich nicht bewegt |
Volltreffer | F, WC, Schießen/Werfen W10 | Doppelter Fernkampfschaden bei Joker |
Waffenmeister | L, Kämpfen W12 | Parade +1 |
Meister aller Waffen | L, Waffenmeister | Parade +2 |
Zäh wie Leder | L | Robustheit +1 |
Zäher als Leder | L, Zäh wie Leder | Robustheit +2 |
Zauberer | A, siehe Text | Machtkosten sinken um 1 pro Steigerung |
Zerschmettern | F, Zwer g | Waffen erhalten PB 1 (PB 2 bei Steigerung) |
Zertrümmern | V, Zerschmettern | Waffen erhalten PB 2 (PB 4 bei Steigerung) |
Zwei Pfeile, ein Ziel | F, Elf, Schießen W8 | Kann mit Abzug von −2 zwei Pfeile aufeinmal abfeuern |
Zwei Pfeile, ein Volltreffer | V, Zwei Pfeile, ein Ziel | Kann ohne Abzug zwei Pfeile auf einmalabfeuern |
Aufsteigen
- Erfahrungspunktevergabe: 1-3 EP am Ende jeder Sitzung
- Ränge GERTA53
- 1 - 19: Anfänger
- 20 - 39: Fortgeschritten
- 40 - 59: Veteran
- 60 - 79: Held
- 80+: Legende
- Aufstige GERTA53
- Alle 5 Erfahrungspunte
- Für legendäre Charaktere: alle 10 Erfahrungspunkte
- Neue Talent oder
- Eine Fertigkeit >= zugehöriger Attributswert um Eins Steigern oder
- Zwei unterschiedliche Fertigkeiten < zugehöriger Attributswert um Eins Steigern oder
- Eine neue Fertigkeite auf W4 erwerben oder
- Attribut um eine Stufe Steigern (nur einmal pro Rang)
- Nachfolgecharakter GERTA54
- Bei weniger als 90 Erfahrungspunkte: Alte Erfahrungspunkte -5
- Bei 90 oder mehr Erfahrungspunkte: Alte Erfahrungspunkte -10
Ausrüstung
- Automatik GERTA63
- Doppelschuss GERTA63
- Dreiersalve (3S) GERTA63
- Feuerrate (FR) GERTA63
- Halbautomatik GERTA63
- Hochexplosiv (HE) GERTA63
- Kaliber GERTA63
- Kosten GERTA63
- Mindeststärke (MinStä) GERTA63
- Nachladen GERTA64
- Panzerbrechend (PB) GERTA64
- Panzerung GERTA65
- Parade +X GERTA65
- Reichweite (Fernkampf) GERTA65
- Reichweite (Nahkampf) GERTA65
- Revolver GERTA66
- Schaden GERTA66
- Schnellschussabzug GERTA66
- Schießen & Bewegen: -2 auf Schießen
- Schwere Waffe (SW) GERTA66
Anmerkungen zu ausgewählter Ausrüstung
Gewicht für angepasste Rüstung. Unangepasste Rüstung → Gewicht verdoppelt (Spielleiterentscheid) GERTA67
Rüstung
Nahkampfwaffen
Fernkampfwaffen
Munition
Improvisierte Waffen
Fahrzeugmontierte- & Antifahrzeugwaffen
Spezielle Waffen
Gewöhnliche Gegenstände
Fahrzeuge
Bodenfahrzeuge
Luftfahrzeuge
Wasserfahrzeuge
Spielregeln
- Wildcards & Statisten GERTA91
- Wildcards können mehrere Wunden einstecken
- Wildcards würfeln zu jeder Eigenschaftsprobe (das sind auch Fertigkeitsproben) den Wildcardwürfel (W6)
- Kritische Fehlschläge: Doppel-Eins („Snake Eyes“) ist ein Patzer GERTA93
- Eigenschaftsproben GERTA91
- Standardmindestwurf: 4 (>= genügt)
- Modefikation je nach Umständen
- Asse GERTA91
- Höchster möglicher Wurf ist ein „Ass“
- Würfel „Explodiert“, d.h. er wird noch mal gewürfelt.
- Steigerung GERTA92): Alle vier Punkte über dem Mindestwurf: Steigerung (Probe besonders gut gelungen
- Ungeübter Versuch GERTA92
- W4-2
- Vergleichende Probe GERTA92
- Beide Würfeln
- Höheres Ergebnis zählt.
- Gleichstande: Verteidiger Gewinnt
- Ausnahme: Unplausibel, dann SL-Entscheid
- Kooperative Proben GERTA92
- Einer führt an
- Andere unterstützen: +1 pro Erfolg und Steigerung
- Übliches Maximum: +4
- Ausnahme: Stärkeproben und ähnliches
- Ungeübte können nicht helfen
- Gruppenprobe für Statisten GERTA93
- Einer führt an
- Anführer erhält Wildcard Würfel
- Bennies GERTA93
- 3 Bennies zum Beginn der Sitzung
- Bennies können:
- Eigenschaftsproben wiederholen (Würfele so oft du Bennies einsätzen willst, Nimm immer das bessere Ergebnis)
- Angeschalgenheit entfernen GERTA106
- Schaden wegstecken (Konsti.Probe: Pro Erfolg und Steigerung eine Wunde weniger) GERTA106
- Bennies können nicht Nicht-Eigenschaftsproben wiederholen (Schadenswürfe, etc.)
- Spielleiter-Bennies GERTA94
- Spielleiter kriegt pro SC einen Bennie
- Jeder Wildcard NSC kriegt 2 Bennies
Kampf
- Entfernung: GERTA95 Battelmap ist in Quadratzoll eingeteilt
- Zeit: GERTA95 Eine Kampfrunde sind 6 Sekunden
- Einsatz von Verbündeten GERTA95
- Verbündete werden im Kampf von Spielern gesteuert.
- Spielleiter kann bei Bedarf die Steuerung übernehmen.
Initiative
- Initiative GERTA96
- Jeder Wildcard erhält eine Aktionskarte
- Gruppen gleichartiger NSCs erhalten Aktionskarten
- Große Gruppen: Eine Karte pro Seite
- Mischen: Wenn Joker gezogen
- Der mit der Höchsten Karte handelt zuerst
- Gleicher Kartenwert: Pik vor Herz vor Karo vor Kreuz
- Joker: Erste Aktion, +2 auf Eingenschaftsproben und Schadenswürfe
- Abwarten GERTA96
- Später handeln ist möglich
- Aktion unterbrechen: Vergleichende Geschicklichkeitsprobe
- Überraschung GERTA97
- Überraschte muss Wahrnehmungsprobe ablegen
- Gelingt diese, erhält er eine Aktionskarte
- Misslingt diese erhält er in der ersten Runde keine Aktionskarte und darf nicht handeln.
Bewegen
- Bewegen GERTA98
- 6" Bewegung als Teil ihrer Runde
- Beliebiges aufteilen ist möglich (z.B. Gehen, Schießen, Gehen)
- Ducken:
- Halbe Bewegungsweite
- Fernkampf gegen ihn: -1
- Kriechen: 2" pro Runde
- Schwieriges Terrain: Jeder Zoll zählt doppelt
- Sich zu Boden werfen: Freie Aktion
- Vom liegen Aufstehen: 2"
- Springen:
- 1" Aus dem Stand
- 2" mit Anlauf
- +1" bei erfolgreicher Stärkeprobe
- Sprinten GERTA97
- +1W6" zusätzlich
- Sprinten ist eine Aktion
- Sprintende NSC-Gruppen: Nur ein Sprintwürfelwurf pro Gruppe
- Aktionen GERTA98
- Pro Kampfrunde eine Aktion, Bewegung & Freie Aktion
- Manche Aktionen brauchen mehrere Kampfrunden
- Waffen bereit machen: Eine Aktion
- Schwer zugängliche, unhandliche Waffen oder zwei Waffen auf einmal kosten nur eine Aktion, erfordern aber eine Geschicklichkeitsprobe
- Mehrfachaktionen GERTA99
- Pro zusätzliche Aktion -2 auf alle Proben
- Die selbe Aktion darf nur einmal pro Runde gemacht werden.
- Waffen können nur Feuerrate häufig abgefeuert werden.
- Nahkampfangriffe pro Waffe nur einmal.
- Freie Aktionen: Manche Aktionen sind „frei“ und verursachen keine Abzüge
- Nur ein Wildcard-Würfel pro Aktion
- Angriffe GERTA100
- Düster: -1
- Dunkel: -2
- Stockfinster: -4
- Leichte Deckung: -1
- Mittlere Deckung: -2
- Schwere Deckung: -4
- Nahezu volle Deckung: -6
- Nahkampfangriff GERTA100
- Mindestwurf: 2 + Kämpfen/2
- Bonusschaden: +1W6 Schaden bei einer Steigerung
- Fernkampfangriff GERTA100
- Mittlere Reichweite: -2
- Lange Reichweite: -4
- Blindes Feuer
- -4 (wie Stockfinster)
- Heimlichkeitsprobe um nicht getroffen zu werden (Probe erschwert um -2 wenn Feuerrate 3 oder größer)
- Einzelschuss
- Voraussetzung: Feuerrate = 1 oder Halbautomatik oder Automatik
- Munitionsverbrauch: 1 Schuss
- Doppelschuss GERTA109
- Voraussetzung: Halbautomatik oder Automatik
- +1 Angriff
- +1 Schaden
- Munitionsverbrauch: 2 Schuss
- Dreiersalve GERTA109
- Voraussetzung: Automatik
- +2 Angriff
- +2 Schaden
- Munitionsverbrauch: 3 Schuss
- Automatisches Feuer GERTA107
- Voraussetzung: Feuerrate >= 2
- Feuerrate
- Anzahl an Schießenwürfel pro Angriff
- Darf auf Ziele Verteilt werden
- Maximal ein Wildcardwürfel
- Rückstoß: -2
- Munitionsverbrauch: Feuerrate = Kugeln pro Feuerstoß
- Sperrfeuer: GERTA108
- Voraussetzung: Feuerrate >= 2
- Einzelne Schießenprobe
- Mittlere Schablone als Ziel
- Rückstoß: -2
- Individuelle Abzüge gelten nicht
- Deckung: Panzerungsbonus
- Erfolgreiches Sperrfeuer:
- Willenskraftprobe +Deckung o.ä. als Bonus
- Misslungen: Angeschlagen (oder Wunde)
- 1 (ohne Wildcardwürfel) : Wunde
- Munitionsverbrauch: Fünffach
Schaden
- Schaden GERTA102
- Alle Schadenswürfel addieren
- Waffenlos: Nur Stärkewürfel
- +1W6 Bonusschaden bei Steigerung
- Schaden anwenden GERTA102
- Schaden < Robustheit: Wirkungslos
- Erfolg: Charakter Angeschlagen
- Bereits angeschlagen: Wunde
- Steigerung: Wunde pro Steigerung
- Statisten haben nur drei Zustände: Stehend, liegend oder vom Tisch
- Wunden GERTA104
- Drei Wunden maximal
- Pro Wunde -1 auf alle Proben
- Mehr als drei Wunden: Außer Gefecht
- Außer Gefecht GERTA105
- Konstitutionsprobe (inklusive Wundabzüge):
- 1 oder Weniger: Tot
- Fehlschlag: Verletzungstabelle (permanente Verletzung)
- Erfolg: Verletzungstabelle (temporäre Verletzung)
- Steigerung: Verletzungstabelle (temporär, max 24h)
- Neue Wunde außer Gefecht: Erneut Verletzungstabelle
- Ausbluten
- Jede weitere Runde vor austeilen der Aktionskarten Konstitutionsprobe:
- Fehlschlag: Tot
- Erfolg: Weitere Probe notwendig (nächste Runde)
- Steigerung: Stabilisierung
- Verletzungstabelle GERTA106
- Schaden Wegstecken
- Angeschlagen GERTA103
- Willenskraftprobe: MW4
- Fehlschlag: nur freie Aktionen möglich (auch bewegen)
- Erfolg: nicht mehr Angeschlagen
- Steigerung: nicht mehr Angeschlagen und sofort handlungsfähig
- Bennie ausgeben: wie Steigerung
- Wunde GERTA106
- Bennie ausgeben: Konstitutionprobe: Pro Erfolg und Steigerung eine Wunde weniger.
- Nur einmal pro Runde Möglich
Kampfmanöver
- Angesagte Ziele GERTA107
- Gliedmaße: -2
- Kopf oder Eingeweide: -4, +4 Schaden
- Kleines Ziel: -4
- Winziges Ziel: -6
- Auf dem Boden GERTA107
- mittlere Deckung: -2 (ab 4" Distanz)
- Nahkampfparade: -2
- Nahkampfangriff des liegenden: -2
- Berittener Kampf GERTA108
- Berührungsangriff GERTA109
- Berührt nur den Gegner
- +2
- Betäubungsschaden GERTA109
- Nur mit Fäusten oder stumpfen Waffen möglich
- Klingenwaffen -1
- Drängen GERTA110
- Vergleichende Stärkeprobe
- Stoß: Ziel wird bei Erfolg 1m, bei Steigerung 2m zurückgeworfen
- Schildstoß: Wie oben, verursacht aber Stärke Schaden:
- +1 für kleinen Schild
- +2 für mittleren Schild
- +3 für großen Schild
- Zu Boden werfen: Verteidiger wird zu Boden geworfen
- Anlauf: 3" oder mehr: +2
- Hindernisse: Spielleiterentscheid
- Entwaffnen GERTA110
- Angesagtes Ziel: Gliedmaße: -2
- Stärkeprobe: Mindeswurf: verursachter Schaden
- Fernkampfangriff auf Waffe: -4 (Keine Verwundung des Ziels)
- Fernkampfwaffen im Nahkampf GERTA110
- Maximal Pistolenlänge
- Mindestwurf: Parade des Verteidigers
- Für Macht „Geschoss“ gilt im Nahkampf auch die Parade des Gegners
- Flächenangriff GERTA111
- Angreifer platziert Schablone
- Alles im Radius wird getroffen
- Wirkt gegen geringsten getragenen Rüstungsschutz
- Fehlschlag: Richtung mit W12 bestimmen (Ziffernblatt der Uhr)
- 1/2/3 je nach kurze/mittlere/lange Distanz
- Wurfwaffen: Distanz W6"
- Geschosse: Distanz W10"
- Maximale Abweichung: Halbe Entfernung vom Anvisierten Punkt
- Deckung:
- Liegende Charaktere oder in Deckung befindliche: Deckung zählt als Panzerung
- In Deckung springen
- Geschicklichkeitsprobe -2
- Bei Erfolg: Charakter am äußeren Rand der Schablone
- Geistige Duelle GERTA112
- Provozieren Widerstand mit Verstand
- Einschüchtern Widerstand mit Willenskraft
- Erfolg: +2 auf nächsten Angriff
- Steigerung: Verteidiger angeschlagen
- Gegenstände Zerstören
- Hindernisse
- Improvisierte Waffen
- In den Nahkampf schießen
- Ringen
- Rücksichtsloser Angriff GERTA115
- Nur im Nahkampf
- Kämpfen: +2
- Schaden: +2
- Parade: -2 bis zur nächsten Aktion
- Schwache Hand: -2 GERTA115
- Schneller Angriff GERTA115
- Erschwernis: -4
- Parade: -2 bis zur nächsten Aktion
- Nicht kombinierbar mit anderen Möglichkeiten, mehrere Ziele gleichzeitig anzugreifen und nicht kombinierbar mit Doppelschuss und Dreiersalve
- Ziele beliebig aufteilbar
- Alle werden einzeln ausgewürfelt
- Nahkampf:
- Bis zu drei Angriffe
- Fernkampf:
- Voraussetzung: Revolver oder halbautomatische Waffe
- bis zu sechs Angriffe
- Alle werden einzeln ausgewürfelt
- Todesstoß GERTA115
- Voraussetzung: Völlig hilfloses Opfer
- Automatischer Tod
- Treffer auf Unbeteiligte GERTA116
- Nur wenn dramaturgisch angemessen
- Fertigkeitswürfel „1“: Zufälliges angrenzendes Ziel wird getroffen
- Automatisches Feuer/Schrotflinte: Angrenzendes Ziel wird bei zwei oder niedriger getroffen
- Trick GERTA116
- Trick beschreiben (Trick verursacht niemals Schaden)
- Vergleichende Verstands- oder Geschicklichkeitsprobe
- Erfolg: Nächste Parade des Gegners -2
- Steigerung: Feind zusätzlich angeschlagen
- Überraschungsangriff
- Angriff und Schaden: +4
- Überzahl GERTA118
- Pro weiteren Angreifer: +1
- Maximum: +4
- Unbewaffneter Verteidiger +2 GERTA118
- Unsicherer Untergrund: -2 GERTA118
- Verteidigung als Aktion: +2 GERTA119
- Zielen GERTA119
- Charakter darf sich nicht bewegen
- Angriffsbonus: +2
- Zurückziehen aus dem Kampf: freier Angriff für angrenzende GERTA119
- Zwei Waffen führen GERTA119
- Wie Mehrfachaktion: -2
- Zusätzlich: -2 für schwache Hand
Heilung
Mächte
Mächte Verwenden
Arkane Hintergründe
Mächte
Macht | Seite | Rang | MP | Reichweite | Dauer | Effekt |
---|---|---|---|---|---|---|
Ablenken | GERTA177 | A | 2 | Berührung | 3(1/R) | -2 Abzug auf gegnerische Angriffswürfe, -4 bei Steigerung |
Angst | GERTA178 | A | 2 | Verstand×2 | Augenblicklich | Furchtproben für Ziele in großer Schablone, bei Steigerung mit -2 |
Arkanes entdecken/verbergen | GERTA178 | A | 2 | Sicht | Speziell | Entdeckt/verbirgt übernatürliche Wesen, Gegenstände und Effekte |
Bannen | GERTA178 | F | 3 | Verstand | Augenblicklich | Hebt magische Effekte auf |
Barriere | GERTA178 | F | 1/1" | Verstand | 3 (speziell) | Erschafft Barriere mit Robustheit 10 |
Beistand | GERTA179 | A | 1 | Berührung | Augenblicklich | Beseitigt Angeschlagen oder eine Erschöpfungsstufe, zwei bei Steigerung |
Beschleunigen | GERTA179 | A | 1 | Berührung | 3 (1/R) | Bewegungsweite wird verdoppelt, Steigerung negiert Sprintabzug |
Blenden | GERTA179 | A | 2–6 | 12/24/48 | Augenblicklich | Ziel kann kurzzeitig nicht richtig sehen |
Dunkelsicht | GERTA180 | A | 1 | Berührung | 1h (1/h) | Ziel halbiert/ignoriert Abzüge für schlechte Beleuchtung |
Durchdringlichkeite | FK60 | H | 5 | Berührung | 3 (2/R) | Charakter wird zur Geisterform |
Eigenschaft stärken/schwächen | GERTA180 | A | 1 | Verstand | 3 (1/R) | Erhöht oder senkt eine Eigenschaft um eine Stufe, zwei Stufen bei Steigerung |
Element manipulieren | GERTA180 | A | 1 | Verstand×2 | Augenblicklich | Kleine Manipulation der klassischen Elemente |
Fernsicht | GERTA181 | F | 3 | Berührung | 3 (1/R) | Ziel halbiert Reichweitenabzüge, verdoppelt Reichweite bei Steigerung |
Fesseln | GERTA181 | A | 2–6 | Verstand | Speziell | Ziel erleidet −2 Bewegung, −2 auf Stärke-/Geschicklichkeitsfertigkeiten, komplett gefesselt bei Steigerung |
Flächenschlag | GERTA181 | F | 2–6 | 24/48/96 | Augenblicklich | Ziele in mittlere Schablone erleiden 2W6 Schaden, mehr Machtpunkte für große Schablone oder 3W6 Schaden |
Fliegen | GERTA182 | V | 3/6 | Berührung | 3 (1/R) | Charakter fliegt mit Bewegungsweite |
Gabe des Kriegers | GERTA182 | F | 4 | Berührung | 3 (1/R) | Ziel erhält Kampftalent |
Gedanken lesen | GERTA182 | A | 3 | Verstand | 1 | Ziel offenbart Antwort auf eine Frage |
Gegner analysieren | FK62 | A | 1-2 | Verstand×2 | 3 (1/R) | Analyse hilft im Kampf |
Geschoss | GERTA182 | A | 1–3 | 12/24/48 | Augenblicklich | Fernkampfangriff mit 2W6 Schaden, mehr Machtpunkte für 3W6 Schaden oder zusätzliche Geschosse |
Gestaltwandel | GERTA183 | Spez. | Spez. | Selbst | 1 Min. (1/Min.) | Anwender kann sich in verschiedene Tiere verwandeln |
Graben | GERTA184 | A | 3 | Verstand×2 | 3 (2/R) | Unterirdische Bewegung innerhalb Reichweite, evtl. Überraschungsangriff |
Hand beleben | FK64 | V | 4 | Selbst | Speziell | Eigene Hand wird untoter Diener |
Heilung | GERTA184 | A | 3 | Berührung | Augenblicklich | Heilt eine Wunde (nicht älter als eine Stunde) oder zwei bei Steigerung |
Heilungsritual | GERTA185 | V | 10/20 | Berührung | Augenblicklich | Heilt alte Wunden und Verletzungen |
Kegelschlag | GERTA185 | A | 2 | Kegel | Augenblicklich | 2W10 Schaden, Schwere Waffe, Ziele können ausweichen |
Körperlosigkeit | GERTA185 | H | 5 | Berührung | 3 (2/R) | Ziel wird substanzlos |
Konzentrieren | FK65 | F | 4 | Selbst | 3 (2/R) | Stärkt Konzentration |
Licht | GERTA185 | A | 2 | Berührung | Speziell | Erschafft oder vernichtet Licht in einer großen Schablone |
Machtraub | GERTA186 | H | 3 | Verstand | Augenblicklich | Ziel verliert 1W6+1 Machtpunkte (bei Steigerung 1W8+2) |
Marionette | GERTA186 | V | 3 | Verstand | 3/1 | Kontrolliert ein anderes Wesen |
Maskrieren | GERTA186 | F | 3–5 | Berührung | 10 Min. (1/10 Min.) | Aussehen eines anderen Charakters kopieren |
Niederwerfen | GERTA187 | F | 2 | Kegel | Augenblicklich | Ziele werden zurückgestoßen und zu Boden geworfen |
Panzerung | GERTA187 | A | 2 | Berührung | 3 (1/R) | +2 Panzerung, +4 mit einer Steigerung |
Schadensfeld | GERTA187 | F | 4 | Berührung | 3 (2/R) | 2W6 Schaden bei Berührung (2W8 mit Steigerung) |
Schlaf | GERTA188 | F | 2 | Verstand×2 | 1 Min. (1/Min.) | Ziele in mittlerer Schablone schlafen ein |
Schnelligkeit | GERTA188 | F | 4 | Berührung | 3 (2/R) | Ziel handelt zweimal, bei Steigerung Neuziehen von Aktionskarten unter 8 |
Schock | GERTA188 | A | 2 | 12/24/48 | Spez. | Konstitutionsprobe (bei Steigerung mit −2) für Ziele in mittlerer Schablone, bei Fehlschlag Angeschlagen |
Schutz vor Naturgewalten | GERTA188 | A | 2 | Berührung | 1 Stunde (1/Stunde) | Atmet und bewegt sich normal, geringer Schutz vor den Naturgewalten |
Segen/Fluch | FK68 | F | 4-6 | Verstand×2 | 3 (2/R) | Gruppenbuff/-debuff |
Spinnengang | GERTA189 | A | 2 | Berührung | 3 (1/R) | Ziel kann Wände und Decken entlanglaufen |
Sprache verstehen | GERTA189 | A | 1 | Berührung | 10 Min. (1/10 Min.) | Eine andere Sprache sprechen, lesen und schreiben |
Stimme aus dem Jenseits | FK68 | F | 3 | Berührung | 3(1/R) | Mit toten sprechen |
Strom | FK69 | A | 2 | 12" | Augenblicklich | Schaden in einer Linie |
Sturm | FK69 | V | 20 | 10km ∅ | 30min. (5/10min.) | Wetter ändern |
Telekinese | GERTA189 | F | 5 | Verstand | 3 (1/R) | Bewegt Kreaturen und Objekte |
Teleport | GERTA190 | F | 3+ | Spez. | Augenblicklich | Teleportiert 10" pro 3 Machtpunkte, 15" bei Steigerung |
Tierfreund | GERTA190 | A | Spez. | Verstand×100m | 10 Min. | Mit Tieren sprechen und sie lenken |
Unsichtbarkeit | GERTA191 | F | 5 | Selbst | 3 (1/R) | −4 auf Proben zum Entdecken oder Angreifen, −6 bei Steigerung |
Verbannen | GERTA191 | V | 3 | Verstand | Augenblicklich | Schickt Ziele auf Heimatebene zurück |
Verbündeten beschwören | GERTA192 | Spez. | 3+ | Verstand | 3 (1/R) | Kreatur wird beschworen und hilft im Kampf |
Verlangsamen | GERTA192 | F | 1 | Verstand×2 | 3 (2/R) | Bewegung wird normale Aktion, bei Steigerung Neuziehen von Aktionskarten über 10 |
Verschleiern | FK73 | A | 2 | Verstand | 3 (1/R) | Dunkelheit in einer Region |
Verwirrung | GERTA193 | A | 1 | Verstand×2 | Augenblicklich | Ziele müssen Verstandprobe mit −2 (−4 bei Steigerung) bestehen, sonst sind sie Angeschlagen |
Verwüstung | GERTA193 | F | 2–4 | Verstand×2 | Augenblicklich | Ziele in mittlere Schablone werden herumgeschleudert |
Wachsen/Schrumpfen | GERTA193 | F | 2+ | Verstand | 3 (2/R) | Ziel wird größer oder kleiner |
Waffe verbessern | GERTA194 | A | 2 | Berührung | 3 (1/R) | +2 Schaden, +4 bei Steigerung |
Weissagung | GERTA194 | H | 5 | Selbst | 1 Min. | Antwort auf eine Frage |
Zaubertrick | FK75 | A | 1 | Verstand | Augenblicklich | Aktion auf Distanz ausführen |
Zehrende Berührung | FK75 | F | 3 | Selbst | 3 (1/R) | Berührung verursacht Erschöpfung |
Zombie | GERTA194 | V | 3/Z | Verstand | Speziell | Erschafft Untote |
savage_worlds/regel_cheat_sheet.txt · Zuletzt geändert: 2019/11/21 12:34 von mogoh