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Regel Cheat Sheet

Hier sind einige Savage Worlds Regeln in Kurzform gelistet. Seitenangaben wie GERTA23 beziehen sich auf die deutsche „Gentelman’s Edition Revised Taschenausgabe“, Seite 23. FK verweist auf das Fantasy-Kompendium, SFK auf das Science-Fiction-Kompendium.

Charaktere

  • Startkapital: $500 GERTA7
  • Belastung: Fünffacher seiner Stärke (Die Würfelseiten) in Pfund
  • Überbelastung: -1 für jedes Vielfache seiner Belastungsgrenze auf Stärke und Geschick und zugehörige Fertigkeiten GERTA7

Rassen

  • Androiden GERTA10
  • Atlantaner GERTA11
  • Dunkelelfen FK3
  • Gnome FK4
  • Goblins FK4
  • Echsenmenschen GERTA11
  • Elfen GERTA11
  • Halbdrachen FK5
  • Halbelfen GERTA12
  • Halblinge GERTA12
  • Halborks GERTA12
  • Katzenmenschen GERTA12
  • Licht-/Schattenblut FK5
  • Mantiden GERTA13
  • Menschen GERTA13
  • Minotauren FK6
  • Orks FK7
  • Vogelmenschen GERTA14
  • Zwerge GERTA14

Fertigkeiten

Allgemeinwissen: Wird auf Verstand gewürfelt, hängt vom Konzept ab. GERTA17

Fertigkeit Attribut Anmerkung
Einschüchtern Willenskraft
Fahren Geschicklichkeit
Glücksspiel Verstand
Heilen Verstand
Heimlichkeit Geschicklichkeit
Kämpfen Geschicklichkeit
Klettern Stärke
Luftfahrt Geschicklichkeit
Nachforschung Verstand
Provozieren Verstand
Psionik Verstand
Reiten Geschicklichkeit
Reparieren Verstand
Schießen Geschicklichkeit
Schlösser knacken Geschicklichkeit
Schwimmen Geschicklichkeit
Seefahrt Geschicklichkeit
Spuren lesen Verstand
(Superkraft)
Überleben Verstand
Überreden Willenskraft
Umhören Umhören
Verrückte Wissenschaft Verstand
Wahrnehmung Verstand
Werfen Geschicklichkeit
Wissen Verstand Muss spezialisiert werden, Sprache
Wunder Willenskraft
Zaubern Verstand

Handicaps

Handicap Typ Effekt
Ahnungslos Schwer -2 auf die meisten Allgemeinwissenproben
Alt Schwer Bewegungsweite -1, Stärke und Sonstitution sinken um je eine Stufe (beide nicht mehr steigerbar), 5 zusätzliche Fertigkeitspunkte für Verstandsfertigkeiten
Analphabet Leicht Der Charakter kann nicht lesen und schreiben
Angewohnheit Leicht/Schwer Leichte Angewohnheit ist nur störend (Charisma −1); Charaktere müssen Erschöpfungswürfe machen, wenn sie einer schweren Angewohnheit nicht nachgehen können
Arm Leicht Halbes Startkapital, unfähig Geld zu behalten
Arrogant Schwer Muss Gegner erniedrigen, will immer den „Anführer" herausfordern
Außenseiter Leicht Charisma −2, wird von Vertretern der dominanten Gesellschaft schlecht behandelt
Blind Schwer −6 auf alle Aktionen, die Sicht erfordern, −2 auf soziale Würfe, erhält ein zusätzliches Talent
Blutrünstig Schwer Nimmt keine Gefangenen
Dünnhäutig Schwer Der Charakter erleidet einen zusätzlichen Abzug von −1, wenn er mindestens eine Wunde hat
Ehrenkodex Schwer Der Charakter hält sein Wort und benimmt sich wie ein Gentleman
Einarmig Schwer −4 bei Aufgaben, die zwei Hände erfordern
Einäugig Schwer −1 Charisma, −2 auf Proben, die Tiefenwahrnehmung erfordern
Einbeinig Schwer Bewegungsweite −2, Sprintwürfel W4, −2 auf Schwimmen
Feigling Schwer −2 auf alle Proben gegen Furcht
Feind Leicht/Schwer Der Charakter hat einen wiederkehrenden Feind
Fett Leicht Robustheit +1, Bewegungsweite −1, Sprintwürfel W4
Fies Leicht Charisma −2
Gesucht Leicht/Schwer Der Charakter ist ein gesuchter Krimineller
Gierig Leicht/Schwer Der Charakter ist von Reichtum besessen
Glaskinn Leicht −2 auf Schaden wegstecken
Große Klappe Leicht Kann keine Geheimnisse bewahren, verplappert sich oft
Hässlich Leicht Charisma −2
Heldenhaft Schwer Der Charakter hilft allen, die in Not sind
Kind Schwer 3 Punkte für Attribute (statt 5), 10 für Fertigkeiten (statt 15), +1 Bennie pro Sitzung
Klein Schwer Robustheit −1
Kränklich Leicht −2 auf Konstitution beim Widerstand gegen Erschöpfung,, Gifte, Krankheiten und Umwelteinflüsse
Lahm Schwer Bewegungsweite −2, Sprintwürfel W4
Langsam Schwer Der Charakter zieht zwei Aktionskarten und verwendet die schlechtere von beiden
Letztes Ziel Leicht Charakter will sterben, nachdem er eine Aufgabe erfüllt hat
Loyal Leicht Der Charakter lässt seine Freunde nicht im Stich
Neugierig Schwer Charakter will über alles Bescheid wissen
Pazifist Leicht/Schwer Der Charakter kämpft nur zur Selbstverteidigung (leicht) oder gar nicht gegen Lebewesen (schwer)
Pech Schwer Ein Bennie weniger pro Sitzung
Phobie Leicht/Schwer −2 oder −4 auf Eigenschaftsproben, wenn der Charakter dem Auslöser nahe ist
Rachsüchtig Leicht/Schwer Sucht immer nach Genugtuung; tötet bei schwerem Handicap auch dafür
Schlechte Augen Leicht/Schwer −2 auf Angriffe oder Wahrnehmung bei Zielen, die mehr als 5" entfernt sind
Schwerhörig Leicht/Schwer −2 auf akustische Wahrnehmungsproben; automatischer Fehlschlag bei Taubheit
Schwur Leicht/Schwer Der Charakter hat sich selbst, einer Gruppe, Gottheit oder Religion einen Eid geschworen
Stur Leicht Der Charakter will immer seinen Kopf durchsetzen
Tick Leicht Der Charakter hat einen kleinen, aber hartnäckigen Tick
Übermütig Schwer Der Charakter glaubt, alles tun zu können
Übervorsichtig Leicht Der Charakter ist extrem vorsichtig
Wahnvorstellung Leicht/Schwer Der Charakter leidet unter schweren Wahnvorstellungen
Zweifler Leicht Der Charakter glaubt nicht an das Übernatürliche
Zwei linke Hände Leicht −2 auf Reparieren. Ergebnis von 1 auf Fertigkeitswürfel mit einem mechanischen oder elektronischen Gerät ist eine Fehlfunktion

Talente

Adelig A Charisma +2, Reich, Verpflichtungen
Adept A, AH (Wunder),Kampfkünstler, Glaube W8, Kämpfen W8 Waffenlose Angriffe erhalten für einen Machtpunkt PB 2; kann bestimmte Mächte als freie Aktion wirken
Akrobat A, Ges W8, Stä W6 +2 auf Geschicklichkeitsproben, die Beweglichkeit erfordern; Parade +1,wenn nicht belastet
Anführer A, Ver W6 Truppen innerhalb von 5“ erhalten +1 auf Erholungsproben
Anheizen V, Wil 8, Anführer +1 Nahkampfschaden für befehligte Truppen
Anpassungsfähig F, Mensch oder Halbelf Kann Basisversion eines anderen Rassentalents erlernen
Arkane Resistenz A, Wil W8 Panzerung +2 gegen Magie, +2 auf Widerstandsproben gegen magische Effekte
Stärkere Arkane Resistenz A, Arkane Resistenz Panzerung +4 gegen Magie, +4 auf Widerstandsproben gegen magische Effekte
Arkaner Hintergrund A, Speziell Zugriff auf Mächte
Ass A, Ges W8 +2 auf Fahren, Luftfahrt, Seefahrt; kann mit−2 Schaden für das Fahrzeug wegstecken
Assassine A, Ges W8, Heimlichkeit W8, Kämpfen W6, Klettern W6 +2 Schaden, solange unbemerkt
Attraktiv A, Kon W6 Charisma +2
Sehr Attraktiv A, Attraktiv Charisma +4
Aufmerksamkeit A +2 auf Wahrnehmungsproben
Auserwählter A, siehe Text +2 Schaden/Robustheit gegenübernatürliches Böses
Ausmanövrieren F, Halbling, Ges W8 Größere Gegner erhalten einen Abzug von−1 auf Angriffe gegen den Charakter
Blitzschnelles AusmanövrierenV, Ausmanövrieren Kein Überzahlbonus
Ausweichen F, Ges W8 −1 auf gegnerische Fernkampfangriffe
Schnelleres Ausweichen V, Ausweichen −2 auf gegnerische Fernkampfangriffe
Barbarenblut F, Halbork, Berserker, Kann Berserkerwut mit Bennie auslösen
Kontrolliertes Barbarenblut V, Barbarenblut, Wil W8 Kein −2 zum Beenden der Berserkerwut,trifft keine verbündeten Ziele
Bastler A, siehe Text Kann einmal pro Sitzung ein Gizmo miteiner verfügbaren Kraft „improvisieren“
Beidhändig A, Ges W8 Kein Abzug mit schwacher Hand
Beidhändiger Kampf A, Ges W8 Kann ohne Abzug mit zwei Waffen angreifen
Berserker A Verstandprobe gegen Raserei nach Verletzung
Beziehungen A Kann mächtige Freunde um Gefallen bitten
Blitzhieb F, Kämpfen W10 Zusätzlicher Nahkampfangriff mit −2
Kontrollierter Blitzhieb V, Blitzhieb Wie oben, aber Abzug entfällt
Block F, Kämpfen W8 Parade +1
Harter Block V, Block Parade +2
Charismatisch A, Wil W8 Charisma +2
Dieb A, Ges W8, Heimlichkeit W8, Klettern W6, Schlösserknacken W6+2 auf Heimlichkeit, Klettern und Schlösser knacken; +2 auf Reparieren und Wahrnehmung mit Fallen
Ehrgeiz H Gewinnt vergleichende Proben bei Gleichstand und darf 1 auf Fertigkeitswürfeleinmal nachwürfeln
Eiserne Faust A, Stä W8 +2 Schaden im unbewaffneten Nahkampf
Stählerne Faust F, Eiserne Faust +4 Schaden im unbewaffneten Nahkampf
Eiserner Wille A, Einschüchtern W6, Provozieren W6 +2 auf Einschüchtern und Provozieren, +2auf Widerstand gegen Geistige Duelle
Elan A, Wil W8 +2 auf Proben nach Ausgabe eines Bennies (auch Schaden wegstecken)
Energieschub F, WC, Arkane Fertigkeit W10 +2W6 Machtpunkte bei Joker
Ermittler A, Ver W8, Nachforschung W8,Umhören W8 +2 auf Nachforschung und Umhören
Erstschlag A, Ges W8 Freier Angriff gegen einen Gegner pro Runde,der sich in Nahkampfreichweite bewegt
Mehrfacher Erstschlag H, Erstschlag Freier Angriff gegen jeden Gegner, der sichin Nahkampfreichweite bewegt
Fechten mit zwei Waffen A, Ges W8, Kämpfen W8 +1 gegen Gegner mit nur einer Waffeund ohne Schild, ignoriert einen PunktÜberzahlbonus
Flink A, Ges W6 Bewegungsweite +2, Sprintwürfel W10statt W6
Geborener Anführer A, Wil W8, Anführer Kann Bennies an befehligte Truppen abgeben
Gefolge L, WC Zieht fünf Gefolgsleute an
Gelehrter A, W8 in entsprechenden Fertigkeiten +2 auf zwei Wissensfertigkeiten
Glück A Ein zusätzlicher Bennie pro Sitzung
Großes Glück A, Glück Zwei zusätzliche Bennies pro Sitzung
Haltet die Stellung! F, Ver W8, Anführer Robustheit +1 für befehligte Truppen
Hart im Nehmen A, WC, Wil W8 Ignoriert Wundabzüge für Konstitutionsproben auf den Außer-Gefecht- und Verwundungs-Tabellen
Härter im Nehmen V, Hart im Nehmen
Heiler A, Wil W8 +2 auf Heilen; +2 auf Genesungsprobenfür bis zu fünf Gefährten
Heiliger/Unheiliger Krieger A, siehe Text Kann einen Machtpunkt ausgeben, umböse Kreaturen zu vertreiben
Improvisationskampf F, Ver W8 Kein Abzug auf Angriffe und Parade mitimprovisierten Waffen
Inspirieren F, Anführer Befehligte Truppen erhalten insgesamt +2auf Erholungsproben
Kampfkünstler A, Kämpfen W6 Stä+W4 unbewaffneter Nahkampfschaden; gilt immer als bewaffnet
Erfahrener Kampfkünstler V, Kampfkünstler,Kämpfen W10 Stä+W6 unbewaffneter Nahkampfschaden
Meister der Kampfkunst L, Erfahrener Kampfkünstler,Kämpfen W12 +2 auf unbewaffneten Nahkampfschaden(bis zu fünf Mal)
Kampfreflexe F +2 auf Erholungsproben
Keine Gnade F Kann einen Bennie ausgeben, um Schadenswürfe zu wiederholen
Kräftig A, Kon W6, Stä W6 Robustheit + 1, Belastungsgrenze ist Stä x 8statt x 5
Kühler Kopf F, Ver W8 Wähle eine von zwei Aktionskarten aus
Kühlerer Kopf F, Kühler Kopf Wähle eine von drei Aktionskarten aus
Lieblingswaffe A, Kämpfen/Schießen W10 +1 auf Angriffe mit einer bestimmten Waffe
Absolute Lieblingswaffe V, Lieblingswaffe +2 auf Angriffe mit einer bestimmten Waffe
Linguist A, Ver W6 Beginnt mit einer Zahl Sprachen gleich Verstand; Verstandprobe mit −2, um eine Sprache nach einer Woche Kontakt zu erlernen
Machtpunkte A, AH +5 Machtpunkte, nur einmal pro Rang
Mächtiger Hieb F, WC, Kämpfen W10 Doppelter Nahkampfschaden bei Joker
Mc Gyver A, Ver W6,Reparieren W6,Wahrnehmung W8 Kann Werkzeuge improvisieren
Menschenführung V, Anführer Befehligte Truppen würfeln bei Gruppenproben einen W10 als Wildcard-Würfel
Mentalist A, AH (Psionik), Ver W8, Psionik W6 +2 auf vergleichende Psionikproben
Mitstreiter L, WC Charakter erhält einen Wildcard-Mitstreiter des Rangs Anfänger
Multitalent A, Ver W10 Kein Abzug für ungeübte Versuche mit Fertigkeiten, die auf Verstand basieren
Musketier A, Schießen W8, nicht Zwei linke Hände Archaische Feuerwaffen können in einer Aktion nachgeladen werden
Mutig A, Wil W6
Mut in Flaschen A, Kon W8 Konstitution steigt um eine Stufe und Wundabzüge sinken um einen Punkt,wenn betrunken
Naturbursche A, Wil W6,Spuren lesen W8,Überleben W8 +2 auf Heimlichkeit, Spuren lesen undÜberleben in der Wildnis
Neue Macht A, AH Charakter erhält eine neue Macht
Profi L, W12 in der Eigenschaft Eigenschaft steigt auf W12+1
Experte L, Profi in der Eigenschaft Eigenschaft steigt auf W12+2
Meister L, WC, Experte inder Eigenschaft Wildcard-Würfel W10 für die Eigenschaft
Reich A Dreifaches Startkapital,$150.000 Jahreseinkommen
Stinkreich A, Adelig oder Reich Fünffaches Startkapital,$500.000 Jahreseinkommen
Reparaturgenie A, siehe Text +2 auf Reparieren, viertelt Reparaturzeitbei einer Steigerung
Reputation V Der Charakter erhält Charisma als Bonusauf Einschüchtern
Respekteinflössende Präsenz A, Anführer Befehlsradius steigt auf 10“
Riesentöter V +1W6 Schaden gegen große Kreaturen
Riposte F, Kämpfen W8 Ein freier Angriff pro Runde mit −2 gegeneinen Gegner, der im Nahkampf verfehlt hat
Meisterliche Riposte V, Riposte Wie oben, aber Abzug entfällt
Rückzug A, Ges W8 Geschicklichkeitsprobe, um freien Angriffbei Rückzug aus Nahkampf zu vermeiden
Taktischer Rückzug A, Rückzug Wie oben, aber mit Steigerung erhält kein Gegner einen freien Angriff
Ruhige Hände A, Ges W8 Ignoriert Abzüge für unsicheren Grunddurch Reittiere und Fahrzeuge
Rundumschlag A, Stä W8, Kämpfen W8 Nahkampfangriff mit −2 gegen alleangrenzenden Feinde
Kontrollierter Rundumschlag V, Rundumschlag Wie oben, aber Abzug entfällt
Scharfschütze F Charakter genießt Vorteile des Zielens (+2Schießen/Werfen), wenn er sich nicht bewegt
Schmerzresistenz A, WC, Kon W8 Reduziert Wundabzüge um einen Punkt
Größere Schmerzresistenz A, Schmerzresistenz Reduziert Wundabzüge um zwei Punkte
Schmutzige Tricks F Charakter erhält +2 auf Tricks
Wirklich Schmutzige Tricks F, Schmutzige Tricks
Schnell A Kann Aktionskarten mit Wert 5 oderniedriger neu ziehen
Schnelle Heilung A, Kon W8 +2 auf Genesungsproben
Schnelle Machtregeneration F, AH, Wil W8 Regeneriert alle 30 Minuten einen Machtpunkt
Schnellere Machtregeneration V, Schnelle Machtregeneration Regeneriert alle 15 Minuten einen Machtpunkt
Schnellziehen A, Ges W8 Kann Waffe als freie Aktion ziehen
Sechster Sinn A Wahrnehmungsprobe mit −2, um Überraschungsangriffe und Gefahren zu bemerken
Seelenopfer F, siehe Text Kann Machtpunkte aus eigener Lebensenergie ziehen
Seelenverwandtschaft A, WC, Wil W8 Kann Bennies an Gefährten abgeben
Taktiker F, WC, Anführer,Ver W8, Wissen(Kriegsführung) W6 Probe auf Wissen (Kriegsführung) zu Beginn eines Kampfes; erhält eine Aktionskarte pro Erfolg/Steigerung, die später an Verbündete ausgeteilt werden können
Tiefe Taschen A, Glück Kann einmal pro Sitzung einen nützlichen Gegenstand „finden“
Tierempathie A Darf Bennies für seine Tiere ausgeben
Tiermeister A, Wil W8 Du erhältst einen Tiergefährten
Tuchfühlung A, Ges W8, Kämpfen W8 Charakter erhält Paradebonus gleich (Nahkampfreichweite der gegnerischen Waffe)+1
Meisterliche Tuchfühlung A, Tuchfühlung Charakter erhält Kämpfenbonus gleich(Nahkampfreichweite der gegnerischen Waffe)+1
Volles Rohr! F, Schießen W8 Ignoriert Abzüge für vollautomatisches Feuer, wenn er sich nicht bewegt
Volltreffer F, WC, Schießen/Werfen W10 Doppelter Fernkampfschaden bei Joker
Waffenmeister L, Kämpfen W12 Parade +1
Meister aller Waffen L, Waffenmeister Parade +2
Zäh wie Leder L Robustheit +1
Zäher als Leder L, Zäh wie Leder Robustheit +2
Zauberer A, siehe Text Machtkosten sinken um 1 pro Steigerung
Zerschmettern F, Zwer g Waffen erhalten PB 1 (PB 2 bei Steigerung)
Zertrümmern V, Zerschmettern Waffen erhalten PB 2 (PB 4 bei Steigerung)
Zwei Pfeile, ein Ziel F, Elf, Schießen W8 Kann mit Abzug von −2 zwei Pfeile aufeinmal abfeuern
Zwei Pfeile, ein Volltreffer V, Zwei Pfeile, ein Ziel Kann ohne Abzug zwei Pfeile auf einmalabfeuern

Aufsteigen

  • Erfahrungspunktevergabe: 1-3 EP am Ende jeder Sitzung
  • Ränge GERTA53
    • 1 - 19: Anfänger
    • 20 - 39: Fortgeschritten
    • 40 - 59: Veteran
    • 60 - 79: Held
    • 80+: Legende
  • Aufstige GERTA53
    • Alle 5 Erfahrungspunte
    • Für legendäre Charaktere: alle 10 Erfahrungspunkte
    • Neue Talent oder
    • Eine Fertigkeit >= zugehöriger Attributswert um Eins Steigern oder
    • Zwei unterschiedliche Fertigkeiten < zugehöriger Attributswert um Eins Steigern oder
    • Eine neue Fertigkeite auf W4 erwerben oder
    • Attribut um eine Stufe Steigern (nur einmal pro Rang)
  • Nachfolgecharakter GERTA54
    • Bei weniger als 90 Erfahrungspunkte: Alte Erfahrungspunkte -5
    • Bei 90 oder mehr Erfahrungspunkte: Alte Erfahrungspunkte -10

Ausrüstung

  • Automatik GERTA63
  • Doppelschuss GERTA63
  • Dreiersalve (3S) GERTA63
  • Feuerrate (FR) GERTA63
  • Halbautomatik GERTA63
  • Hochexplosiv (HE) GERTA63
  • Kaliber GERTA63
  • Kosten GERTA63
  • Mindeststärke (MinStä) GERTA63
  • Nachladen GERTA64
  • Panzerbrechend (PB) GERTA64
  • Panzerung GERTA65
  • Parade +X GERTA65
  • Reichweite (Fernkampf) GERTA65
  • Reichweite (Nahkampf) GERTA65
  • Revolver GERTA66
  • Schaden GERTA66
  • Schnellschussabzug GERTA66
    • Schießen & Bewegen: -2 auf Schießen
  • Schwere Waffe (SW) GERTA66

Anmerkungen zu ausgewählter Ausrüstung

Gewicht für angepasste Rüstung. Unangepasste Rüstung → Gewicht verdoppelt (Spielleiterentscheid) GERTA67

Rüstung

FIXME

Nahkampfwaffen

FIXME

Fernkampfwaffen

FIXME

Munition

FIXME

Improvisierte Waffen

FIXME

Fahrzeugmontierte- & Antifahrzeugwaffen

FIXME

Spezielle Waffen

FIXME

Gewöhnliche Gegenstände

FIXME

Fahrzeuge

FIXME

Bodenfahrzeuge

FIXME

Luftfahrzeuge

FIXME

Wasserfahrzeuge

FIXME

Spielregeln

  • Wildcards & Statisten GERTA91
    • Wildcards können mehrere Wunden einstecken
    • Wildcards würfeln zu jeder Eigenschaftsprobe (das sind auch Fertigkeitsproben) den Wildcardwürfel (W6)
  • Kritische Fehlschläge: Doppel-Eins („Snake Eyes“) ist ein Patzer GERTA93
  • Eigenschaftsproben GERTA91
    • Standardmindestwurf: 4 (>= genügt)
    • Modefikation je nach Umständen
  • Asse GERTA91
    • Höchster möglicher Wurf ist ein „Ass“
    • Würfel „Explodiert“, d.h. er wird noch mal gewürfelt.
  • Steigerung GERTA92): Alle vier Punkte über dem Mindestwurf: Steigerung (Probe besonders gut gelungen
  • Ungeübter Versuch GERTA92
    • W4-2
  • Vergleichende Probe GERTA92
    • Beide Würfeln
    • Höheres Ergebnis zählt.
    • Gleichstande: Verteidiger Gewinnt
    • Ausnahme: Unplausibel, dann SL-Entscheid
  • Kooperative Proben GERTA92
    • Einer führt an
    • Andere unterstützen: +1 pro Erfolg und Steigerung
    • Übliches Maximum: +4
    • Ausnahme: Stärkeproben und ähnliches
    • Ungeübte können nicht helfen
  • Gruppenprobe für Statisten GERTA93
    • Einer führt an
    • Anführer erhält Wildcard Würfel
  • Bennies GERTA93
    • 3 Bennies zum Beginn der Sitzung
    • Bennies können:
      • Eigenschaftsproben wiederholen (Würfele so oft du Bennies einsätzen willst, Nimm immer das bessere Ergebnis)
      • Angeschalgenheit entfernen GERTA106
      • Schaden wegstecken (Konsti.Probe: Pro Erfolg und Steigerung eine Wunde weniger) GERTA106
    • Bennies können nicht Nicht-Eigenschaftsproben wiederholen (Schadenswürfe, etc.)
  • Spielleiter-Bennies GERTA94
    • Spielleiter kriegt pro SC einen Bennie
    • Jeder Wildcard NSC kriegt 2 Bennies

Kampf

  • Entfernung: GERTA95 Battelmap ist in Quadratzoll eingeteilt
  • Zeit: GERTA95 Eine Kampfrunde sind 6 Sekunden
  • Einsatz von Verbündeten GERTA95
    • Verbündete werden im Kampf von Spielern gesteuert.
    • Spielleiter kann bei Bedarf die Steuerung übernehmen.

Initiative

  • Initiative GERTA96
    • Jeder Wildcard erhält eine Aktionskarte
    • Gruppen gleichartiger NSCs erhalten Aktionskarten
    • Große Gruppen: Eine Karte pro Seite
    • Mischen: Wenn Joker gezogen
    • Der mit der Höchsten Karte handelt zuerst
    • Gleicher Kartenwert: Pik vor Herz vor Karo vor Kreuz
    • Joker: Erste Aktion, +2 auf Eingenschaftsproben und Schadenswürfe
  • Abwarten GERTA96
    • Später handeln ist möglich
    • Aktion unterbrechen: Vergleichende Geschicklichkeitsprobe
  • Überraschung GERTA97
    • Überraschte muss Wahrnehmungsprobe ablegen
    • Gelingt diese, erhält er eine Aktionskarte
    • Misslingt diese erhält er in der ersten Runde keine Aktionskarte und darf nicht handeln.

Bewegen

  • Bewegen GERTA98
    • 6" Bewegung als Teil ihrer Runde
    • Beliebiges aufteilen ist möglich (z.B. Gehen, Schießen, Gehen)
    • Ducken:
      • Halbe Bewegungsweite
      • Fernkampf gegen ihn: -1
    • Kriechen: 2" pro Runde
    • Schwieriges Terrain: Jeder Zoll zählt doppelt
    • Sich zu Boden werfen: Freie Aktion
    • Vom liegen Aufstehen: 2"
    • Springen:
      • 1" Aus dem Stand
      • 2" mit Anlauf
      • +1" bei erfolgreicher Stärkeprobe
  • Sprinten GERTA97
    • +1W6" zusätzlich
    • Sprinten ist eine Aktion
    • Sprintende NSC-Gruppen: Nur ein Sprintwürfelwurf pro Gruppe
  • Aktionen GERTA98
    • Pro Kampfrunde eine Aktion, Bewegung & Freie Aktion
    • Manche Aktionen brauchen mehrere Kampfrunden
    • Waffen bereit machen: Eine Aktion
      • Schwer zugängliche, unhandliche Waffen oder zwei Waffen auf einmal kosten nur eine Aktion, erfordern aber eine Geschicklichkeitsprobe
  • Mehrfachaktionen GERTA99
    • Pro zusätzliche Aktion -2 auf alle Proben
    • Die selbe Aktion darf nur einmal pro Runde gemacht werden.
    • Waffen können nur Feuerrate häufig abgefeuert werden.
    • Nahkampfangriffe pro Waffe nur einmal.
    • Freie Aktionen: Manche Aktionen sind „frei“ und verursachen keine Abzüge
    • Nur ein Wildcard-Würfel pro Aktion
  • Angriffe GERTA100
    • Düster: -1
    • Dunkel: -2
    • Stockfinster: -4
    • Leichte Deckung: -1
    • Mittlere Deckung: -2
    • Schwere Deckung: -4
    • Nahezu volle Deckung: -6
  • Nahkampfangriff GERTA100
    • Mindestwurf: 2 + Kämpfen/2
    • Bonusschaden: +1W6 Schaden bei einer Steigerung
  • Fernkampfangriff GERTA100
    • Mittlere Reichweite: -2
    • Lange Reichweite: -4
    • Blindes Feuer
      • -4 (wie Stockfinster)
      • Heimlichkeitsprobe um nicht getroffen zu werden (Probe erschwert um -2 wenn Feuerrate 3 oder größer)
    • Einzelschuss
      • Voraussetzung: Feuerrate = 1 oder Halbautomatik oder Automatik
      • Munitionsverbrauch: 1 Schuss
    • Doppelschuss GERTA109
      • Voraussetzung: Halbautomatik oder Automatik
      • +1 Angriff
      • +1 Schaden
      • Munitionsverbrauch: 2 Schuss
    • Dreiersalve GERTA109
      • Voraussetzung: Automatik
      • +2 Angriff
      • +2 Schaden
      • Munitionsverbrauch: 3 Schuss
    • Automatisches Feuer GERTA107
      • Voraussetzung: Feuerrate >= 2
      • Feuerrate
        • Anzahl an Schießenwürfel pro Angriff
        • Darf auf Ziele Verteilt werden
        • Maximal ein Wildcardwürfel
      • Rückstoß: -2
      • Munitionsverbrauch: Feuerrate = Kugeln pro Feuerstoß
    • Sperrfeuer: GERTA108
      • Voraussetzung: Feuerrate >= 2
      • Einzelne Schießenprobe
      • Mittlere Schablone als Ziel
      • Rückstoß: -2
      • Individuelle Abzüge gelten nicht
      • Deckung: Panzerungsbonus
      • Erfolgreiches Sperrfeuer:
        • Willenskraftprobe +Deckung o.ä. als Bonus
          • Misslungen: Angeschlagen (oder Wunde)
          • 1 (ohne Wildcardwürfel) : Wunde
      • Munitionsverbrauch: Fünffach

Schaden

  • Schaden GERTA102
    • Alle Schadenswürfel addieren
    • Waffenlos: Nur Stärkewürfel
    • +1W6 Bonusschaden bei Steigerung
    • Schaden anwenden GERTA102
      • Schaden < Robustheit: Wirkungslos
      • Erfolg: Charakter Angeschlagen
      • Bereits angeschlagen: Wunde
      • Steigerung: Wunde pro Steigerung
    • Statisten haben nur drei Zustände: Stehend, liegend oder vom Tisch
    • Wunden GERTA104
      • Drei Wunden maximal
      • Pro Wunde -1 auf alle Proben
      • Mehr als drei Wunden: Außer Gefecht
    • Außer Gefecht GERTA105
      • Konstitutionsprobe (inklusive Wundabzüge):
        • 1 oder Weniger: Tot
        • Fehlschlag: Verletzungstabelle (permanente Verletzung)
        • Erfolg: Verletzungstabelle (temporäre Verletzung)
        • Steigerung: Verletzungstabelle (temporär, max 24h)
      • Neue Wunde außer Gefecht: Erneut Verletzungstabelle
      • Ausbluten
        • Jede weitere Runde vor austeilen der Aktionskarten Konstitutionsprobe:
          • Fehlschlag: Tot
          • Erfolg: Weitere Probe notwendig (nächste Runde)
          • Steigerung: Stabilisierung
      • Verletzungstabelle FIXME GERTA106
    • Schaden Wegstecken
      • Angeschlagen GERTA103
        • Willenskraftprobe: MW4
        • Fehlschlag: nur freie Aktionen möglich (auch bewegen)
        • Erfolg: nicht mehr Angeschlagen
        • Steigerung: nicht mehr Angeschlagen und sofort handlungsfähig
        • Bennie ausgeben: wie Steigerung
      • Wunde GERTA106
        • Bennie ausgeben: Konstitutionprobe: Pro Erfolg und Steigerung eine Wunde weniger.
        • Nur einmal pro Runde Möglich

Kampfmanöver

  • Angesagte Ziele GERTA107
    • Gliedmaße: -2
    • Kopf oder Eingeweide: -4, +4 Schaden
    • Kleines Ziel: -4
    • Winziges Ziel: -6
  • Auf dem Boden GERTA107
    • mittlere Deckung: -2 (ab 4" Distanz)
    • Nahkampfparade: -2
    • Nahkampfangriff des liegenden: -2
  • Berittener Kampf FIXME GERTA108
  • Berührungsangriff GERTA109
    • Berührt nur den Gegner
    • +2
  • Betäubungsschaden GERTA109
    • Nur mit Fäusten oder stumpfen Waffen möglich
    • Klingenwaffen -1
  • Drängen GERTA110
    • Vergleichende Stärkeprobe
    • Stoß: Ziel wird bei Erfolg 1m, bei Steigerung 2m zurückgeworfen
    • Schildstoß: Wie oben, verursacht aber Stärke Schaden:
      • +1 für kleinen Schild
      • +2 für mittleren Schild
      • +3 für großen Schild
    • Zu Boden werfen: Verteidiger wird zu Boden geworfen
    • Anlauf: 3" oder mehr: +2
    • Hindernisse: Spielleiterentscheid
  • Entwaffnen GERTA110
    • Angesagtes Ziel: Gliedmaße: -2
    • Stärkeprobe: Mindeswurf: verursachter Schaden
    • Fernkampfangriff auf Waffe: -4 (Keine Verwundung des Ziels)
  • Fernkampfwaffen im Nahkampf GERTA110
    • Maximal Pistolenlänge
    • Mindestwurf: Parade des Verteidigers
    • Für Macht „Geschoss“ gilt im Nahkampf auch die Parade des Gegners
  • Flächenangriff GERTA111
    • Angreifer platziert Schablone
    • Alles im Radius wird getroffen
    • Wirkt gegen geringsten getragenen Rüstungsschutz
    • Fehlschlag: Richtung mit W12 bestimmen (Ziffernblatt der Uhr)
      • 1/2/3 je nach kurze/mittlere/lange Distanz
      • Wurfwaffen: Distanz W6"
      • Geschosse: Distanz W10"
      • Maximale Abweichung: Halbe Entfernung vom Anvisierten Punkt
    • Deckung:
      • Liegende Charaktere oder in Deckung befindliche: Deckung zählt als Panzerung
    • In Deckung springen
      • Geschicklichkeitsprobe -2
      • Bei Erfolg: Charakter am äußeren Rand der Schablone
  • Geistige Duelle GERTA112
    • Provozieren Widerstand mit Verstand
    • Einschüchtern Widerstand mit Willenskraft
    • Erfolg: +2 auf nächsten Angriff
    • Steigerung: Verteidiger angeschlagen
  • Gegenstände Zerstören FIXME
  • Hindernisse FIXME
  • Improvisierte Waffen FIXME
  • In den Nahkampf schießen FIXME
  • Ringen FIXME
  • Rücksichtsloser Angriff GERTA115
    • Nur im Nahkampf
    • Kämpfen: +2
    • Schaden: +2
    • Parade: -2 bis zur nächsten Aktion
  • Schwache Hand: -2 GERTA115
  • Schneller Angriff GERTA115
    • Erschwernis: -4
    • Parade: -2 bis zur nächsten Aktion
    • Nicht kombinierbar mit anderen Möglichkeiten, mehrere Ziele gleichzeitig anzugreifen und nicht kombinierbar mit Doppelschuss und Dreiersalve
    • Ziele beliebig aufteilbar
    • Alle werden einzeln ausgewürfelt
    • Nahkampf:
      • Bis zu drei Angriffe
    • Fernkampf:
      • Voraussetzung: Revolver oder halbautomatische Waffe
      • bis zu sechs Angriffe
      • Alle werden einzeln ausgewürfelt
  • Todesstoß GERTA115
    • Voraussetzung: Völlig hilfloses Opfer
    • Automatischer Tod
  • Treffer auf Unbeteiligte GERTA116
    • Nur wenn dramaturgisch angemessen
    • Fertigkeitswürfel „1“: Zufälliges angrenzendes Ziel wird getroffen
    • Automatisches Feuer/Schrotflinte: Angrenzendes Ziel wird bei zwei oder niedriger getroffen
  • Trick GERTA116
    • Trick beschreiben (Trick verursacht niemals Schaden)
    • Vergleichende Verstands- oder Geschicklichkeitsprobe
    • Erfolg: Nächste Parade des Gegners -2
    • Steigerung: Feind zusätzlich angeschlagen
  • Überraschungsangriff
    • Angriff und Schaden: +4
  • Überzahl GERTA118
    • Pro weiteren Angreifer: +1
    • Maximum: +4
  • Unbewaffneter Verteidiger +2 GERTA118
  • Unsicherer Untergrund: -2 GERTA118
  • Verteidigung als Aktion: +2 GERTA119
  • Zielen GERTA119
    • Charakter darf sich nicht bewegen
    • Angriffsbonus: +2
  • Zurückziehen aus dem Kampf: freier Angriff für angrenzende GERTA119
  • Zwei Waffen führen GERTA119
    • Wie Mehrfachaktion: -2
    • Zusätzlich: -2 für schwache Hand

Heilung

Mächte

Mächte Verwenden

Arkane Hintergründe

Mächte

Macht Seite Rang MP Reichweite Dauer Effekt
Ablenken GERTA177 A 2 Berührung 3(1/R) -2 Abzug auf gegnerische Angriffswürfe, -4 bei Steigerung
Angst GERTA178 A 2 Verstand×2 Augenblicklich Furchtproben für Ziele in großer Schablone, bei Steigerung mit -2
Arkanes entdecken/verbergen GERTA178 A 2 Sicht Speziell Entdeckt/verbirgt übernatürliche Wesen, Gegenstände und Effekte
Bannen GERTA178 F 3 Verstand Augenblicklich Hebt magische Effekte auf
Barriere GERTA178 F 1/1" Verstand 3 (speziell) Erschafft Barriere mit Robustheit 10
Beistand GERTA179 A 1 Berührung Augenblicklich Beseitigt Angeschlagen oder eine Erschöpfungsstufe, zwei bei Steigerung
Beschleunigen GERTA179 A 1 Berührung 3 (1/R) Bewegungsweite wird verdoppelt, Steigerung negiert Sprintabzug
Blenden GERTA179 A 2–6 12/24/48 Augenblicklich Ziel kann kurzzeitig nicht richtig sehen
Dunkelsicht GERTA180 A 1 Berührung 1h (1/h) Ziel halbiert/ignoriert Abzüge für schlechte Beleuchtung
Durchdringlichkeite FK60 H 5 Berührung 3 (2/R) Charakter wird zur Geisterform
Eigenschaft stärken/schwächen GERTA180 A 1 Verstand 3 (1/R) Erhöht oder senkt eine Eigenschaft um eine Stufe, zwei Stufen bei Steigerung
Element manipulieren GERTA180 A 1 Verstand×2 Augenblicklich Kleine Manipulation der klassischen Elemente
Fernsicht GERTA181 F 3 Berührung 3 (1/R) Ziel halbiert Reichweitenabzüge, verdoppelt Reichweite bei Steigerung
Fesseln GERTA181 A 2–6 Verstand Speziell Ziel erleidet −2 Bewegung, −2 auf Stärke-/Geschicklichkeitsfertigkeiten, komplett gefesselt bei Steigerung
Flächenschlag GERTA181 F 2–6 24/48/96 Augenblicklich Ziele in mittlere Schablone erleiden 2W6 Schaden, mehr Machtpunkte für große Schablone oder 3W6 Schaden
Fliegen GERTA182 V 3/6 Berührung 3 (1/R) Charakter fliegt mit Bewegungsweite
Gabe des Kriegers GERTA182 F 4 Berührung 3 (1/R) Ziel erhält Kampftalent
Gedanken lesen GERTA182 A 3 Verstand 1 Ziel offenbart Antwort auf eine Frage
Gegner analysieren FK62 A 1-2 Verstand×2 3 (1/R) Analyse hilft im Kampf
Geschoss GERTA182 A 1–3 12/24/48 Augenblicklich Fernkampfangriff mit 2W6 Schaden, mehr Machtpunkte für 3W6 Schaden oder zusätzliche Geschosse
Gestaltwandel GERTA183 Spez. Spez. Selbst 1 Min. (1/Min.) Anwender kann sich in verschiedene Tiere verwandeln
Graben GERTA184 A 3 Verstand×2 3 (2/R) Unterirdische Bewegung innerhalb Reichweite, evtl. Überraschungsangriff
Hand beleben FK64 V 4 Selbst Speziell Eigene Hand wird untoter Diener
Heilung GERTA184 A 3 Berührung Augenblicklich Heilt eine Wunde (nicht älter als eine Stunde) oder zwei bei Steigerung
Heilungsritual GERTA185 V 10/20 Berührung Augenblicklich Heilt alte Wunden und Verletzungen
Kegelschlag GERTA185 A 2 Kegel Augenblicklich 2W10 Schaden, Schwere Waffe, Ziele können ausweichen
Körperlosigkeit GERTA185 H 5 Berührung 3 (2/R) Ziel wird substanzlos
Konzentrieren FK65 F 4 Selbst 3 (2/R) Stärkt Konzentration
Licht GERTA185 A 2 Berührung Speziell Erschafft oder vernichtet Licht in einer großen Schablone
Machtraub GERTA186 H 3 Verstand Augenblicklich Ziel verliert 1W6+1 Machtpunkte (bei Steigerung 1W8+2)
Marionette GERTA186 V 3 Verstand 3/1 Kontrolliert ein anderes Wesen
Maskrieren GERTA186 F 3–5 Berührung 10 Min. (1/10 Min.) Aussehen eines anderen Charakters kopieren
Niederwerfen GERTA187 F 2 Kegel Augenblicklich Ziele werden zurückgestoßen und zu Boden geworfen
Panzerung GERTA187 A 2 Berührung 3 (1/R) +2 Panzerung, +4 mit einer Steigerung
Schadensfeld GERTA187 F 4 Berührung 3 (2/R) 2W6 Schaden bei Berührung (2W8 mit Steigerung)
Schlaf GERTA188 F 2 Verstand×2 1 Min. (1/Min.) Ziele in mittlerer Schablone schlafen ein
Schnelligkeit GERTA188 F 4 Berührung 3 (2/R) Ziel handelt zweimal, bei Steigerung Neuziehen von Aktionskarten unter 8
Schock GERTA188 A 2 12/24/48 Spez. Konstitutionsprobe (bei Steigerung mit −2) für Ziele in mittlerer Schablone, bei Fehlschlag Angeschlagen
Schutz vor Naturgewalten GERTA188 A 2 Berührung 1 Stunde (1/Stunde) Atmet und bewegt sich normal, geringer Schutz vor den Naturgewalten
Segen/Fluch FK68 F 4-6 Verstand×2 3 (2/R) Gruppenbuff/-debuff
Spinnengang GERTA189 A 2 Berührung 3 (1/R) Ziel kann Wände und Decken entlanglaufen
Sprache verstehen GERTA189 A 1 Berührung 10 Min. (1/10 Min.) Eine andere Sprache sprechen, lesen und schreiben
Stimme aus dem Jenseits FK68 F 3 Berührung 3(1/R) Mit toten sprechen
Strom FK69 A 2 12" Augenblicklich Schaden in einer Linie
Sturm FK69 V 20 10km ∅ 30min. (5/10min.) Wetter ändern
Telekinese GERTA189 F 5 Verstand 3 (1/R) Bewegt Kreaturen und Objekte
Teleport GERTA190 F 3+ Spez. Augenblicklich Teleportiert 10" pro 3 Machtpunkte, 15" bei Steigerung
Tierfreund GERTA190 A Spez. Verstand×100m 10 Min. Mit Tieren sprechen und sie lenken
Unsichtbarkeit GERTA191 F 5 Selbst 3 (1/R) −4 auf Proben zum Entdecken oder Angreifen, −6 bei Steigerung
Verbannen GERTA191 V 3 Verstand Augenblicklich Schickt Ziele auf Heimatebene zurück
Verbündeten beschwören GERTA192 Spez. 3+ Verstand 3 (1/R) Kreatur wird beschworen und hilft im Kampf
Verlangsamen GERTA192 F 1 Verstand×2 3 (2/R) Bewegung wird normale Aktion, bei Steigerung Neuziehen von Aktionskarten über 10
Verschleiern FK73 A 2 Verstand 3 (1/R) Dunkelheit in einer Region
Verwirrung GERTA193 A 1 Verstand×2 Augenblicklich Ziele müssen Verstandprobe mit −2 (−4 bei Steigerung) bestehen, sonst sind sie Angeschlagen
Verwüstung GERTA193 F 2–4 Verstand×2 Augenblicklich Ziele in mittlere Schablone werden herumgeschleudert
Wachsen/Schrumpfen GERTA193 F 2+ Verstand 3 (2/R) Ziel wird größer oder kleiner
Waffe verbessern GERTA194 A 2 Berührung 3 (1/R) +2 Schaden, +4 bei Steigerung
Weissagung GERTA194 H 5 Selbst 1 Min. Antwort auf eine Frage
Zaubertrick FK75 A 1 Verstand Augenblicklich Aktion auf Distanz ausführen
Zehrende Berührung FK75 F 3 Selbst 3 (1/R) Berührung verursacht Erschöpfung
Zombie GERTA194 V 3/Z Verstand Speziell Erschafft Untote
savage_worlds/regel_cheat_sheet.txt · Zuletzt geändert: 2019/11/21 12:34 von mogoh

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