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savage_worlds:settingregeln

Settingregeln

Charaktere

Fertigkeiten

Eingerückte Fertigkeiten sind Fertigkeiten, die im Grundbruch sind und gestrichen wurden. Sie fallen nun unter die Übergeordnete Fertigkeit.

  • Allgemeinwissen – Verstand
    • Das Konzept legt fest, welches Allgemeinwissen verfügbar ist.
  • Athletik – Stärke
    • Schwimmen, Klettern, Werfen
  • Einschüchtern – Willenskraft
  • Fahren – Geschicklichkeit
  • Fingerfertigkeit – Geschicklichkeit
    • Schlösser knacken
  • Handwerk – Verstand
    • Reparieren
  • Heilen – Verstand
  • Heimlichkeit – Geschicklichkeit
  • Kämpfen – Geschicklichkeit
  • Luftfahrt – Geschicklichkeit
  • Motiv erkennen – Verstand
  • Nachforschung – Verstand
    • Umhören
  • Provozieren – Verstand
  • Reiten – Geschicklichkeit
  • Schießen – Geschicklichkeit
  • Seefahrt – Geschicklichkeit
  • Überreden – Willenskraft
  • Wahrnehmung – Verstand
  • Wildnisleben – Verstand
    • Spuren lesen
    • Überleben
  • Wissensfertigkeiten Zusätzlich erhält jeder Charakter für die Punkte, die er in Verstand investiert hat * 2 Punkte Wissensfertigkeiten.
  • Sprachen Es wird die Setting-Regel für mehrere Sprachen verwendet. (Seite 1531))

Handicaps

  • Fett: erhöt nicht mehr die Robustheit.

Talente

Bei den Talenten ist im Zweifelsfall der Spielleiter zu befragen. Es ist möglich, Talente (Vorteile) aus anderen Systemen zu importieren.

Mächte

Arkaner Hintergrund (Wunder)

Die Konsequenzen von Sünden ändern sich.

  • Leichte Sünde: -2 auf alle Proben.
  • Dauer: Bis der Charakter bereut und um Vergebung bittet, mindestens einen Abend.
  • Schwere Sünde: Keine Arkane Macht mehr.
  • Dauer: Bis der Charakter bereut und um Vergebung bittet, mindestens einen Abend.
  • Todsünde: keine Arkane Macht mehr.
  • Dauer: Bis der Charakter bereut und um Vergebung bittet, und eine Größere Queste begeht und Buße tut.

Aufsteigen

Charaktere mit weniger Erfahrungspunkten erhalten Bonuserfahrungspunkte. Ein Charakter der weniger Erfahrungpunkte hat, als der Charkter mit den meisten Erfahrungspunkten der Runde erhält folgende Bonuserfahrungspunkte: Die Differenz der Erfahrungspunkte zum Höststufigen geteilt durch 7 aufgerundet.


Ausrüstung

Gewicht

  • Falls nicht anders definiert gelten die Gewichte für Gegenstände aus dem Buch.
  • Gewichteinheit ist 0,5kg (in SW ein Pfund)
  • Das „Gewicht“ ist nicht nur das reine Gewicht, sonder auch die Sperrigkeit. D.h. mache Dinge haben ein höheres „Gewicht“ als sie schwer sind. Z.B. der Regenschirm wiegt 1kg hat aber auf Grund seiner Sperrigkeit ein Gewicht von 3.
  • Taschen haben zwei Gewichte, ein positives, wenn „verstaut“, ein negatives, wenn „getragen“. Es kann immer nur eine Tasche geleichzeitig getragen werden.

Gewichtstabelle bei Google


Spielregeln

Kritische Fehlschläge

Es ist nicht möglich, einen kritischen Fehlschlag mit Bennies zu wiederholen.

Schaden

Es ist maximal möglich, durch einen Charakter in einer Kampfrunde drei Wunden zu erhalten.

Metrisches System

  • 1 Zoll → 1 Meter
  • 1 Pfund → 0,5 kg oder 5 hg

Gehalt

Jeder Spieler Erhält einen der folgenden fünf Lebensstile. Die Einteilung zwischen Unterschicht und Mittelschicht erfolgt dabei nach Spielweise.

  • Bettler
    • Handicap: Arm
    • Gehalt: 50 Euro pro Monat
    • Frei: 0 Euro pro Monat
  • Unterschicht
    • Gehalt: 500 Euro pro Monat
    • Frei: 50 Euro pro Monat
  • Mittelschicht
    • Gehalt: 1500 Euro pro Monat
    • Frei: 200 Euro pro Monat
  • Obere Mittelschicht
    • Talent: Reich
    • Gehalt: 10.000 Euro pro Monat
    • Frei: 1.000 Euro pro Monat
  • Oberschicht
    • Talent: Stinkreich
    • Gehalt: 50.000 Euro pro Monat
    • Frei: 5.000 Euro pro Monat

Anhang: Einsatz von Miniaturen

Der Bodenplan

Gitterlinien

Wenn ein Kästchen 1 m² darstellt, dann zählt jede zweite diagonale Bewegung doppelt (D&D 3.5 Regeln)

Wenn ein Kästchen 2 m² darstellt, dann zählt jede diagonale Bewegung als 3 m.

1)
Muttersprache + Halber Verstand an Sprachen
savage_worlds/settingregeln.txt · Zuletzt geändert: 2017/07/25 18:32 von mogoh

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