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savage_worlds:hausregeln

Hausregeln

Diese Hausregeln haben das Ziel Savage Worlds allgemein zu verbessern.

Metrisches System

Wir rechnen nicht in Zoll sondern in Metern. Ein Meter ist dabei natürlich der innerweltliche Abstand. Welchen Maßstab der Spielleiter verwenden will sei ihm überlassen. Wir empfehlen 2cm² als Quadrate für eine Battlemap zu verwenden, welche dann einem innerweltlichen Quadratmeter entsprechen.

Darüber hinaus rechnen wir 1lb (1 Pfund) = 0,5kg. Beide Maße sind zulässig und sollte immer mit Einheit angegeben werden.

Begründung

Metrisches System, verdammt noch eins!

Charaktere

Wissensfertigkeiten

Zusätzlich zu den 15 Punkte für Fertigkeiten erhält jeder Charakter Verstand Punkte, die er nur in Wissensfertigkeiten investieren kann.

Hier eine empfohlene Liste Wissensfertigkeiten.

  • Astronomie
  • Chemie
  • Computer
  • Elektronik
  • Kunst
  • Literatur
  • Magiekunde
  • Mathematik
  • Medizin
  • Meteorologie
  • Millitär
  • Musik
  • Pflanzen
  • Philosophie
  • Physik
  • Politik
  • Psychologie
  • Recht
  • Regionalkunde (Spezialisieren auf Land und Kultur)
  • Sagen
  • Spiele
  • Sport
  • Sprache (Spezialisieren auf Sprache)
  • Straßenwissen
  • Theologie
  • Tiere
  • Unterrichten
  • Übernatürliches
  • Wirtschaft

Fertigkeiten

Fertigkeit Attribut Anmerkung
Einschüchtern Willenskraft
Fahren Geschicklichkeit
Glücksspiel Verstand
Heilen Verstand
Heimlichkeit Geschicklichkeit
Kämpfen Geschicklichkeit
Klettern Stärke
Luftfahrt Geschicklichkeit
Nachforschung Verstand
Provozieren Verstand
Psionik Verstand
Reiten Geschicklichkeit
Reparieren Verstand beinhaltet auch Handwerk
Schießen Geschicklichkeit
Schlösser knacken Geschicklichkeit beinhaltet auch Fingerfertigkeit
Schwimmen Geschicklichkeit
Seefahrt Geschicklichkeit
Spuren lesen Verstand
(Superkraft)
Überleben Verstand
Überreden Willenskraft beinhaltet auch Verführen und Lügen
Umhören Umhören beinhaltet auch Menschenkenntnis und Motiv erkennen
Verrückte Wissenschaft Verstand
Wahrnehmung Verstand
Werfen Geschicklichkeit
Wissen Verstand Muss spezialisiert werden; beinhaltet auch Sprache
Wunder Willenskraft
Zaubern Verstand

Handicaps

Handicaps geben keine Regeltechnischen Vorteile mehr.

  • Fett: erhöht nicht mehr die Robustheit.

Talente

Aufsteigen

Power-Leveling

Nachfolgecharaktere erhalten keine Bonuserfahrungspunkte mehr. Sollte ein Spieler einen Charakter spielen, der weniger Erfahrungspunkte hat als der mit den meisten Erfahrungspunkten der Runde (zum Beispiel, weil er neu zur Runde dazukommt oder weil er einen Nachfolgecharakter spielt) erhält er mehr Erfahrungspunkte als seine Mitspieler. Jedes mal wenn Erfahrungspunkte verteilt werden erhält dieser Spieler Bonuserfahrungpunkte. Der mit den wenigen Erfahrungspunkten erhält ein Zehntel der Differenz, aufgerundet.

Eigene Erfahrungspunkte: a
Erfahrungspunkte des Erfahrensten Charakters: b

Bonuserfahrungspunkte = $\left\lceil{\frac{(b - a)}{10}}\right\rceil$

Begründung
  • Auf diese weise geht es schneller, neue Charaktere zu erstellen.
  • Man gewöhnt sich besser an die Fähigkeiten des neuen Charakters, als wenn man direkt auf einem höheren Level starten würde.
  • Es gibt ein besseres Gefühl, sich die neuen Fähigkeiten zu erarbeiten.

Ausrüstung

Das „Gewicht“ ist nicht nur das reine Gewicht sonder auch die Sperrigkeit. D.h. mache Dinge haben ein höheres „Gewicht“ als sie schwer sind. Zum Beispiel der Regenschirm wiegt 2 lb hat aber auf Grund seiner Sperrigkeit ein Gewicht von 3 lb.

Taschen haben zwei Gewichte, ein positives, wenn „verstaut“, ein negatives, wenn „getragen“. Es kann immer nur eine Tasche gleichzeitig „getragen“ werden.

Sollte Gewicht gerundet werden müssen, so wird immer Aufgerundet.

Verfügbarkeit

Ausrüstung kann eine Verfügbarkeit haben. Um einen Gegenstand mit Verfügbarkeit zu erwerben muss eine Ausgedehnte Probe auf Umhören abgelegt werden („Beschaffenprobe“). Die Verfügbarkeit ist also immer ein geforderte Erfolgsanzahl und ein Intervall. Verbotene Gegenstände sind zusätzlich mit einem „V“ gekennzeichnet.

Ein Patzer bei der Verfügbarkeit kann bedeuten, der Gegenstand nicht zu haben ist oder sich als Kaputt herausstellt oder die Polizei auf eine aufmerksam geworden ist oder worauf der Spielleiter sonst gerade Lust hat.

Spielregeln

Ausgedehnte Proben

Ausgedehnte Proben sind Proben, bei denen neben dem Erfolg festgestellt werden soll, wie lange etwas dauert. Bei ausgedehnten Proben müssen Erfolge / Steigerungen angesammelt werden. Wir nennen dies Erfolgsanzahl. Das Bedeutet jeder Erfolg und jede Steigerung ist ein Punkt. Punkte werden aufsummiert und müssen am Ende die Erfolgsanzahl erreichen. Der Mindestwurf ist bei ausgedehnten Proben wie Üblich 4 (+/- Modifikatoren). Sollte eine Ausgedehnte Probe zu lange dauern kann ein Spieler eventuell die Probe abbrechen. Eine ausgehente Probe endet also entweder, wenn sie gelingt oder wenn der Spieler abbricht oder wenn ein Spieler einen Patzer wirft.

Neben der Erfolgsanzahl hat eine ausgedehnte Probe ein Intervall. Das bedeutet jeder versuch das Problem zu lösen dauert die Intervalllänge.

Sollte eine der Proben ein Patzer sein ist die ausgedehnte Probe gescheitert.

Beispiel

Ein Charakter will einen Karren bauen. Der Spielleiter fordert in einer ausgedehnten Handwerksprobe, bei der 4 Erfolge (Erfolgsanzahl) gefordert werden. Das Intervall beträgt einen Tag. (4/1d)

Der Spieler würfelt:

  1. 3 (kein Erfolg)
  2. 7 (ein Erfolg)
  3. 9 (ein Erfolg, eine Steigerung)
  4. 10 (ein Erfolg, eine Steigerung)

Der Charakter ist also noch 4 Tagen fertig, da er 5 Erfolge ansammeln konnte.

Kampf

Bewegen

Es gibt nun Bewegungspunke. Ein Charakter hat nun nicht mehr z.B. 6" Bewegungsweite sondern 6 Bewegungpunkte. Dies ist zur Vereinheitlichung der Regeln.

  • Ein Meter gehen (bzw. rennen) kostet einen Bewegungspunkt.
  • Ducken:
    • Ducken ist eine freie Aktion (weiterhin).
    • Ein Meter geduckt gehen kostet zwei Bewegungspunkte.
    • Vom Ducken aufstehen kostet einen Bewegungspunkt.
  • Kriechen:
    • Hinlegen (Hinwerfen) ist eine frei Aktion (weiterhin).
    • Ein Meter kriechen kostet drei Bewegungspunkte.
    • Vom liegen aufstehen kostet zwei Bewegungspunkte.
  • Schwieriges Terrain: Doppelte Kosten an Bewegungspunkten.
  • Springen:
    • Ein Sprung kostet pro Meter einen Bewegungspunkt (genau wie gehen).
    • Ein Charakter kann einen Meter aus dem Stand Springen.
    • Ein Charakter kann zwei Meter mit Anlauf springen (mindesten ein Meter Anlauf).
    • Ein Charakter kann einen Zusätzlichen Meter bei gelungener Stärkeprobe springen.
  • Sprinten:
    • +1W6 Bewegungspunkte zusätzlich
    • Sprinten ist ein Aktion und erfordern die Manöverkarte „Sprinten“
    • Sprintende NSC-Gruppen: Nur ein Sprintwürfelwurf pro Gruppe (Weiterhin)

Schaden

Der Schaden ist jetzt gedeckelt: Ein einzelner Angriff kann maximal drei Wunden verursachen. Der Spielleiter kann Ausnahmen bei extremem Schaden wie zum Beispiel Nuklearschlag machen.

Begründung

Kein Charakter sollte von Gesund auf unwiederbringlich tot in einem Einzigen Angriff springen. Darüber hinaus kann eine Kugel einen Charakter auch nur einmal durchbohren.

Betäubungsschaden

Klarstellung: Ob jemand Betäubungsschaden verursachen will muss er vor seinem Angriff ankündigen.

Abweichung von Flächenschaden

Die Richtung bei der Abweichung wird mit einem W8 bestimmt, nicht mit einem W12. Die 8 Richtungen sind Norden, Nord-Osten, Osten, Süd-Osten, Süden, Süd-Westen, Westen, und Nord-Westen.

Schneller Angriff

Schneller Angriff im Nahkampf ist nur noch mit Waffen mit einem Gewicht von Maximal 8 ausführbar.

Begründung

Andere Waffen sind einfach zu schwerfällig.

Mächte

Attributszuordnung

Jede arkane Fertigkeit benötigt ein zugeordnetes Attribut (in der Regel Verstand oder Charisma). Dieses Attribut ist das Arkane Hauptattribut. Immer wenn in einer Macht etwas ausgerechnet wird (in der Regel die Reichweite) wird an Stelle von Verstand das arkane Hauptattribut verwendet.

Steigerungen

Steigerungen haben keine „verbessernden“ Effekte mehr auf Mächte. Statt dessen halbieren Steigerungen die Kosten.

Begründung

Die „verbessernden“ Effekte würde mit den Aufstufungen (siehe Aufstufen) in die Quere kommen.

Spontane Modifikationen

Mächte können modifiziert werden. Je nach Macht wird ein entsprechender Effekt beschrieben. Das Modifizieren kann (so nicht anders beschrieben) mehrfach geschehen. Pro Modifikation ist die Probe um 2 Punkte erschwert. Ob eine Macht modifiziert werden soll muss vor dem Würfeln gesagt werden.

Kosten

Jede Modifikation kosten einen zusätzlichen Machtpunkt.

Übliche Modifikationen

Abzug

Der Abzug des Gegners wird um -2 erhöht.

Dauer

Die Dauer wird verdoppelt.

Reichweite

Die Reichweite wird erhöht.

  • Selbst
  • Berührung
  • 6m
  • 12m
  • 24m
  • 48m
  • 96m
Schaden
  • Zusätzlicher W6 Schadenswürfel
Ziel

Bei Zielflächen:

  • Kleine Schablone (Zielfläche mit 1m Radius)
  • Mittlere Schablone (Zielfläche mit 2m Radius)
  • Große Schablone (Zielfläche mit 3m Radius)
  • Zielfläche mit 4m Radius
  • Zielfläche mit 5m Radius
Zielobjekte

Die Anzahl der Zielobjekte werden verdoppelt.

Ritualmagie

Bei Ritualmagie wird eine Macht als Ausgedehnte Probe gewirkt. Es können nur Mächte als Ritual gewirkt werden, welche als "Ritual" gekennzeichnet sind. (Das "Heilungsritual" ist ausgenommen)

Mächte

Mögliche Aufstufungen: Abzug, Dauer, Reichweite, Schaden, Ziel

Ablenken

Mögliche Aufstufungen: Abzug, Dauer, Reichweite, Ziel

Angst

Mögliche Aufstufungen: Abzug, Reichweite, Ziel

Arkanes entdecken/verbergen

Mögliche Aufstufungen: Dauer

Bannen

Keine möglichen Aufstufungen.

Anhänge

Der Bodenplan

Unsere Battlemap ist in Quadrate eingeteilt. Quadrate entsprechen (je nach Spielleiter) in der Regel einem Quadratmeter.

Diagonale Abstände

Bei diagonalen Entfernungen wird jeder zweite Meter doppelt gezählt. (D&D 3.5 Regel zur Entfernungsmessung) Genauer: Die diagonale Distanz wird mit 1,5 multipliziert und abgerundet. Die genauere Regel mach zur einfachen Regel erst mal keinen Unterschied. Der Unterschied wird dann klar, wenn ein Charakter bei diagonalen Bewegungen zwei Bewegungspunkte pro Meter Braucht. Dann kostet die erste diagonale Bewegung drei Punkte, die zweite wieder drei Punkte (sechs in Summe) und so weiter. Es kosten *nicht* die Erste diagonale Bewegung zwei Punkte, die Zweite vier (sechs in Summe).

Begründung

Dies ist eine gute Näherung an tatsächliche diagonale Distanzen und schnell ausgerechnet.

Schablonen

[kleine, mittlere, große und Kegelschablone]

Die Schablonen wurden so angepasst, dass wir sie auf Battlemaps auch abzählen können. Das heißt das Zentrum der kleinen, mittleren und großen Schablone liegt immer im Zentrum eines Quadrats. Die kleine Schablone hat einen Radius von eins, die mittlere Schablone hat einen Radius von zwei und die große Schablone hat einen Radius von drei. Die Größe der Schablone können wir nun auszählen in dem wir zum Zentrum eins, zwei bzw. drei Schritte Richtung Rand machen und dabei die genannten Abstandsregeln berücksichtigen.

Bei der Kegelschablone verhält es sich etwas schwieriger. Als Grundlage für die Kegelschablone wird die kleine Schablone genommen. Das Zentrum dieser wird acht Schritte entfernt (oder sieben, wenn der Letzt diagonale Schritt doppelt kosten würde). Vom Mittelpunkt des Charakters wird zu den Mittelpunkt der Eckpunkte der Schablone wird eine gerade gezogen. Jedes geschnittene Quadrat gehört zum Kegel.

Lebensstil

Ein Lebensstil soll die monatlichen Kosten eines Charakters darstellen. So braucht ein Spielleiter nicht weiter ausrechnen, wie viel die Charaktere auf dem Markt für Obst und Gemüse zahlen und wie hoch ihre Miete ist. Sie zahlen einfach ihren Lebensstil.

Am Ende eines Spielabends oder zwischendurch, je nach dem ob der Spielleiter es für angemessen hält, gibt er an, wie viele Monate und Tage vergangen sind (Monate haben der Einfachheit halber 30 Tage) und die Spieler streichen ihren Charakteren entsprechende Geldsummen.

Hat ein Charakter ein festes Einkommen, kann dieses mit dem Lebensstil natürlich verrechnet werden. So kann evtl. für den Charakter am Ende des Monats noch was über bleiben, wer weiß.

Kann ein Charakter seinen Lebensstil nicht Zahlen, muss er diesen anpassen. Ob die zu zahlende Differenz nun Schulden sind sei dem Spielleiter überlassen.

Ein Lebensstil ist nur interessant für Charaktere, bei denen die Geldsorgen eine Rolle spielen. In vielen Runden ist das auskommen der Charaktere einfach uninteressant und kann getrost ignoriert werden. Wenn aber die Spieller ausschließlich von der Schatzjagd leben und ihre frisch gewonnen 1000 Goldmünzen ausschließlich in Kuscheltiere investieren kann der Spielleiter die Spieler schon mal für ihr Essen zur Kasse bitten.

Weitere Regeln

Lebensstile & feste Einkommen

Bettelarm
  • 90€ pro Monat, 3€ pro Tag
  • Leben auf der Straße
  • An guten Tagen kann man sich Essen kaufen
Arm
  • 360€ pro Monat, 12€ pro Tag
  • Billigste Behausung, billigstes Essen
Mittelschicht
  • 1.500€ pro Monat, 50€ pro Tag
  • Einfache Behausung, alles was man zum Leben notwendiger weise braucht
Reich
  • 9.000€ pro Monat, 300€ pro Tag
  • Luxusleben
Stinkreich
  • 60.000€ pro Monat, 200€ pro Tag
  • Was kostet die Welt?

Empfohlene Einkommen

Arm
  • 360€ pro Monat
  • Bei entsprechendem Lebensstil bleiben 0€ übrig.
Mittelschicht
  • 1650€ pro Monat
  • Bei entsprechendem Lebensstil bleiben 150€ pro Monat übrig, das sind 5€ pro Tag.
Reich
  • 9.900€ pro Monat
  • Bei entsprechendem Lebensstil bleiben 900€ pro Monat übrig, das sind 30€ pro Tag.
Stinkreich
  • 90.000€ pro Monat
  • Bei entsprechendem Lebensstil bleiben 30.000€ pro Monat übrig, das sind 1.000€ pro Tag.

Ruhm

Ob ein Charakter bekannt ist, hängt von seinem Rang ab. Um jemanden zu erkennen muss eine Allgemeinwissenprobe (Verstand) gelingen. Der Mindestwurf hängt vom Rang des Gegenübers ab:

  • Legendär → 2
  • Heldenhaft → 4
  • Veteran → 8
  • Fortgeschritten → 16
  • Anfänger → 32

Rezepte

Regeln für Rezepte sind zum Brauen von Tränken, Kochen, erstellen von Salben, etc. Jedes Rezept hat Zutaten, Geräte und Wirkung.

Geräte

Die gelisteten Geräte sind erforderlich um ein Rezept anzuwenden.

Zutaten

Zutaten haben einen Preis (& Verfügbarkeit). Wenn die Zutaten in der Natur gesucht werden legt der Spieler eine ausgehnte Probe auf die vom Spielleiter ausgewählte Fertigkeit (zum Beispiel „Überleben“) ab.

Wirkung

Die Wirkung ist das, was das erzeugte verursacht.

Zubereitung
savage_worlds/hausregeln.txt · Zuletzt geändert: 2018/12/26 14:51 von mogoh

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