Inhaltsverzeichnis
Proben
Beschreibung
Sinn einer (normalen) Probe ist es, den Ausgang einer Situation festzustellen. Zusätzlich prüft eine Probe, ob ein Wert gesteigert werden kann. Neben den (normalen) Proben gibt es die Steigerungsproben, die nur dafür da sind festzustellen, ob ein Wert gesteigert werden kann.
<box 30% right | Warum ist der Mindestwurf mindestens 3?> Es werden immer drei Zahlen addiert, die jeweils mindestens 1, 1 und 0 sind. So erreicht man mit jedem Wurf mindestens den Mindestwurf 2. Somit ist jede Probe automatisch bestanden, bei der der Mindestwurf 2 oder weniger beträgt und überflüssig zu würfeln. </box>
<box 30% right | Beispiel: Probe> Der Spielleiter verlangt von Murphy eine Schwimmen-probe, mit einem Minderstwurf von 18. Murphy hat auf Konstitution eine 5 und Schwimmen auf 4. Er würfelt eine 9. Somit erwürfelt er insgesamt eine 18 (=5+4+9). Die Probe gilt somit als knapp gelungen. </box>
Jede Probe hat einen sogenannten Mindestwurf (MW). Dieser gibt an, wie schwierig die Probe ist. Je höher der Mindestwurf ist, um so schwieriger ist es, die Probe zu bestehen. Der Mindestwurf reicht von 3 bis (theoretisch) unendlich. Der Mindestwurf hängt immer vom Spielleiter ab; es gibt keinen festen Wert. Ziel einer Probe ist es nun, den Mindestwurf zu erreichen. Dazu addiert man immer zwei Werte (z.B. zwei Attributswerte oder ein Attributs- und ein Fertigkeitswert) und das Ergebnis eines W12. Wenn die Summe der drei Zahlen größer oder gleich dem Mindestwurf ist, gilt die Probe als gelungen, andernfalls als gescheitert.
Nachwürfeln
<box 30% right | Beispiel: Nachwürfeln> Murphy würfelt eine 11. Sofort würfelt er noch einmal: 12. Beim dritten Wurf hat er nicht so viel Glück, er würfelt eine 3. Insgesamt würfelt er also 23 (= 10+10+3). </box>
Verlangt der Spielleiter einen Mindestwurf, der, selbst wenn der Spieler eine 12 würfelt, nicht erreicht werden kann, gilt die Probe nicht als automatisch Misslungen. 11 und 12 haben in Zwölf eine besondere Bedeutung. Wenn eine 11 oder 12 gewürfelt wurde, zählt dies als 10. Allerdings wird direkt noch einmal gewürfelt und das Ergebnis zur 10 hinzu addiert. Dabei gibt es wiederum die Möglichkeit, des Nachwürfelns. Es ist auf diese weise theoretisch möglich, beliebig hoch zu würfeln. Praktisch ist es natürlich unwahrscheinlicher, höhere Ergebnisse zu erzielen.
Fertigkeitsprobe
<box 30% right | Beispiel: Fertigkeitsprobe> Murphy muss eine Probe auf die Fertigkeit Klettern ablegen. Dazu addiert er zu seinem Klettern-Wert (6) den Wert des zugehörigen Attributes. Dieses ist Stärke, welches Murphy auf 4 hat. Zusätzlich würfelt er mit einem W12. Er würfelt eine 11 und muss somit Nachwürfeln. Beim Nachwürfeln würfelt er eine 3. Insgesamt würde Murphy also einen Mindestwurf von 23 (= 6+4+10+3) schaffen. Der Spielleiter hatte allerdings nur einen Mindestwurf von 17 gefordert und somit meistert Murphy die Probe. </box>
Bei Fertigkeitsproben wird immer der Wert einer Fertigkeit und der des dazugehörigen Attributes genommen und addiert. Zum Ergebnis wird ein W12 gerechnet.
Attributsprobe
<box 30% right | Beispiel: Attributsprobe> Murphy möchte schnell einen Schlüssel verstecken. Der Spielleiter verlangt eine Probe auf Geschick + Reaktion, da er keine Fertigkeit für passend hält. Als Mindestwurf verlangt der Spielleiter eine 18. Murphy hat in Geschick den Wert 7 und in Reaktion den Wert 6. Er Würfelt eine 2. In Summe ergibt das 15 (= 7+6+2). Damit ist Murphy die Probe nicht gelungen. </box>
Gibt es keine passende Fertigkeit, kann der Spielleiter eine Attributs-Probe verlangen. Diese funktioniert ähnlich wie eine Fertigkeits-Probe, mit dem Unterschied, dass anstelle einer Fertigkeit und einem Attribut immer zwei Attribute addiert werden. Dies können sowohl zwei unterschiedliche Attribute, als auch zwei mal das selbe Attribut sein. Wie bei einer Fertigkeitsprobe wird anschließend ein W12 addiert. Anschließend wird das Ergebnis mit dem geforderten Mindestwurf verglichen.
Offener Mindestwurf
Der Spielleiter hat auch die Möglichkeit, den Mindestwurf nicht zu verraten. Dies kann sein, weil er nicht verraten möchte, wie schwierig eine Probe ist oder weil er nicht sofort verraten möchte ob die Probe gelungen ist.
Verdeckte Probe
<box 30% right | Beispiel: Verdeckte Probe> Murphy möchte erkennen, ob sein Gegenüber lügt. Der Spielleiter würfelt verdeckt, teilt ihm jedoch nicht mit ob es ihm gelungen ist, sondern nur wie er die Sache einschätzt. </box>
Eine andere Möglichkeit nicht zu verraten, wie eine Probe ausgeht, ist, dass der Spielleiter für die Spieler würfelt und dem Spielern nicht das Ergebnis verrät.
Vergleichende Probe
<box 30% right | Beispiel: Vergleichende Probe> Murphy möchte sich an einer Wache vorbei schleichen. Der Spielleiter erschwert für ihn jedoch die Probe um 3 Punkte da auf dem Untergrund schleichen schwierig ist. In seiner Heimlichkeitsprobe erreicht er einen Mindestwurf von 21. Abzüglich der Erschwernis schafft er also einen Mindestwurf von 18. Glück für ihn, denn die Wache schafft in ihrer Wahrnehmungsprobe nur eine 17. </box>
Es kann vorkommen, das zwei Charaktere ihre Fähigkeiten direkt vergleichen wollen. Dazu gibt es vergleichende Proben. Dabei kommt es darauf an, welcher der Charaktere einen höheren Mindestwurf erreicht. Der Spielleiter kann natürlich auch den Mindestwurf eines Charakters erleichtern, wenn es die Situation gebietet. Sollten beiden den selben Mindestwurf erreichen, wird die Probe wiederholt oder geht unentschieden aus (je nach dem, was besser passt).
Kritischer Fehler
Würfelt ein Spieler im ersten Wurf eine 1, muss er noch einmal würfeln. Würfelt er eine zweite 1, gibt es einen kritischen Fehler. Das bedeutet, die Probe ist auf spektakuläre Weise misslungen.
Automatischer Erfolg
Es kann sein, dass der Wert einer Fertigkeit oder eines Attributes schon den Mindestwurf überschreitet. So der Spielleiter es zulässt und der Spieler es will, ist die Probe automatisch gelungen. Somit besteht nicht das Risiko des kritischen Fehlers und es entgeht die Möglichkeit des Steigerns.
