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zwölf:zeit

Zeit

Variante: Einfache Runden

  • Rundenbasier
  • Beginnt mit dem Spieler links vom Spielleiter
  • Uhrzeigersinn
  • Am Ende NSCs

In einer Kampfrunde kann ein Charakter

  • Bewegen
  • Angreifen
  • Nachladen
  • etc.

Variante: Aktionspunkte

Der Kampf ist Rundenbasiert. Jede Kampfrunde dauert eine Sekunde. Jeder Beteiligte hat eine gewisse Menge an Aktionspunkten pro Kampfrunde (AKP/R) zur Verfügung. Die Anzahl der zur Verfügung stehenden Aktionspunkte sind ein Maß für die Schnelligkeit des beteiligten Charakters. Je mehr Aktionspunkte ein Charakter pro Kampfrunde zur Verfügung hat, um so schneller ist er.

Verschiedene Aktionen benötigen unterschiedlich viele Aktionspunkte zur Ausführung. So benötigt beispielsweise der Angriff mit dem Knie 8 Aktionspunkte. Will ein Charakter eine Aktion ausführen, notiert sich der Spielleiter seine für die Kampfrunde verbleibenden Aktionspunkte. Benötigt eine Aktion mehr Aktionspunkte als der Charakter für diese Kampfrunde zur Verfügung hat, werden die verbleibenden Aktionspunkte von der entsprechend nächsten Kampfrunde abgezogen.

Reihenfolge

Grundsätzlich gilt im Kampf, dass der der an der Reihe ist, der in der aktuellen Kampfrunde bisher am wenigsten Aktionspunkte verbraucht hat. Dieser wählt seien Aktion, der Spielleiter notiert sich, wie viele Aktionspunkte er verbraucht hat und sieht nach, wer als nächste an der Reihe ist. Es kommt allerdings häufig vor, das mehrere Charaktere gleich viele Aktionspunkte für die aktuelle Kampfrunde über haben. Deshalb wird zu beginn eines Kampfes eine zusätzliche Reihenfolge festgelegt, die bestimmt, wer bei Gleichstand an der Reihe ist. Dazu würfelt jeder Beteiligte eine Initiativeprobe. Derjenige, der den höchsten Mindestwurf erreicht, ist bei gleichen Aktionspunkten als erstes an der Reihe, derjenige mit dem zweithöchsten Mindestwurf als zweites, und so weiter. Sollte es trotzdem zum Gleichstand kommen (Gleiche Aktionspunkte, gleiche Initiative) geht es im Uhrzeigersein (für die Beteiligten) weiter.

Aktionen

Ist ein Charakter an der Reihe, kann er eine Aktion ausführen. Diese verbraucht einige seiner Aktionspunkte. Nachdem er seine Aktion ausgeführt hat, wird erneut verglichen, wer an der Reihe ist. Der nächste Charakter kann nun seine Aktion ausführen.

Überraschungen

Wird ein Charakter vom Kampf überrascht, verbaucht er 10 Aktionspunkte, bevor er wieder an der Reihe ist.

Warten

Ein Charakter kann im Kampf auf ein spezielles Ereignis warten. Lauert also auf einen speziellen Moment. Zum Beispiel wartet er hinter einer Tür, dass sein Gegner hindurch tritt. Ist ein Spieler an der Reihe und kündigt an zu warten streicht ihm der Spielleiter 10 Aktionspunkte. Sollte das Ereignis, auf das der Chrarakter wartet eintreten, steht ihm eine Initiativeprobe zu. Diese ist für ihn um 5 Punkte erleichtert gegenüber Mitstreitern, denen auch eine Probe zusteht. Es ist nicht möglich nur 9 oder weniger Aktionspunkte zu warten. Warten dauert immer genau 10 Aktionspunkte.

Kampfbogen

Zur besseren Übersicht gibt es Kampfbögen, in denen der Spielleiter sich notieren kann, wer an der Reihe ist.

kampfbogen.pdf

zwölf/zeit.txt · Zuletzt geändert: 2017/02/24 22:28 von 127.0.0.1

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